2、找到文件。
3、即可更改模型。原神是由上海米谨举哈游制作发行的一款开放世界冒险游戏,于2017年1月底立项,原初测试于2019年6月21日开启,再临测试于2020年3月19日开启,启程测试于2020年6月11日开启,PC版技术性开放测试于9月15日开启巧晌尘,公测于2020年9月28日开启。
《原神》文物模型在降诸魔山区域。具体的操作流程如下:
工具/原料:荣耀play5、MagicUI4.0、原神V3.6.2。
1、我们打开《原神》地图,找到降诸魔山区域,然后点击下图标记的传送点,点击传送。
4、接着我们打开背包,找到任务获取的寻物锚针,然后点击装备即可。
5、然后我们来到下图有亮光的位置。
6、最后我们点击挖掘即可获得文物模型。
记录玩家在游戏中所收集到的各种文物的信息和故事等。根据查询《原神》***得知,文物模型是《原神》游戏中的一种收藏品,是为了记录玩家在游戏中所收集到的各种文物的信息和故事,以便于全面了解游戏中的历史文化和故事情节,也可以获得相关的奖励和游戏成就。
模之屋***。
截止2023年2月6日,《原神》官方模型在模之屋***公布,玩家可以在该网站上下载《原神》的模型作品。模之屋***是一个专门提供游戏模型下载的平台,它与《原神》官方合作,提供了官方发布的模型***供玩家使用。通过访问模之屋***,玩家可以浏览并下载各种《原神》的模型作品,包括角色、道具等。为喜欢收集和使用游戏模型的玩家提供了方便和丰富的***。
?上一篇文章 MMD模型导入Unity的解决方案 只是演示了如何将MMD导入Unity,但有一个问题是,导入Unity的模型材质or网格数过多。
?如果你按照上篇文章,根据材质分离网格,那么你的材质数会等于网格数,导入Unity后每个网格都有一个SkinMeshRender;即使你没有分离网格,每个材质都意味着至少一个渲染颜色的DrawCall,甚至可能有更多(例如ShadowCasterPass、DepthOnlyPass等)。
?而且当我们做NPR渲染时,还要考虑每个材质引用的资产。
?等等,总之这么一堆材质有各种不方便,所以我们要想办法精简材质,以达到游戏可以使用的程度。
?MMD模型是最容易得到的,随随便便都能找到一大堆,这里我使用模之屋中 原神优菈 的模型。
?原神官方发布的模型,优点是模型的材质、纹理已经很整洁了。对比下之前其他大大配布的改模、建模模型,纹理有很多重复的,看起来乱七八糟,光是整理就需要很长时间。
?我用的版本是Blender2.92,和之前一样使用mmd_tools插件,注意改下缩放比例:
?属性编辑器中可以看到,这个模型有25个材质。
?我***将模型分为三块:头发+眼睛、脸、身体三部分,过多材质的危害前文已经提及,而之所以不全部组成一个材质,是因为有些部位的着色模型不同,我们只是将能统一着色模型的部位放到一起。
?由于我们***要分成三个材质,为方便操作和烘焙,先将结果材质对应的网格分离。
?按照前面的Tips,选择 发+、发、头饰、头饰_金属 ,按 P ,分离选中项。
?同样的方法,将身体和脸分离
?因为要重新烘焙纹理,UV也要重新分配,而我们烘焙需要在原来UV条件下烘焙,因此要准备第二套UV。
?在属性栏中找到UV贴图,增加UV:
?建立一个烘焙目标,我命名为 bake_body :
?为了验证烘焙结果,将模型***一份出来,在场景***中选择优菈, Shift+G ,选择 子级 ,这样能选择当前节点所有子节点,再按住 Ctrl 选择父节点,然后 Shift+D ***。
?点击新优菈的身体,点亮第二套UV的相机:
?可以看到结果差不多:
?披风少一块的话,到材质属性去掉背面剔除:
?上面的小网格小到几乎看不出来,占用像素也很少,也不怪渲染结果很模糊,此时就要对模型的UV进行整理。