S1:fnatic team
Fnatic战队是Fnatic电子竞技俱乐部中的英雄联盟分队,于2011年成立,Fnatic是欧洲乃至全世界历史最悠久、最成功和最受欢迎的英雄联盟战队之一,成立当年就夺得S1全球总决赛的冠军;随后更是7次获得欧洲LCS联赛的冠军,并且在S3和S5全球总决赛当中都取得了四强的好成绩。
S2:Taipei Assassin(暗杀星)
TPA(Taipei Assassins (TPA)已更名为J Team)是台湾***战队台北暗杀星,曾获得《英雄联盟》S2世界总冠军。TPA其前身FTW曾代表台湾参加WCG2011世界总决赛。
TPA在2011NGF小组赛B组上以全胜战绩出线,击败过中国大陆知名战队iG、LGD、CLC等,在决赛中以1:2惜败WE。同时TPA还是SW7的特邀战队。
S3:SKTelecom T1(SKT T1)
SK telecom T1,简称SKT T1或SKT1,是一支韩国电子竞技俱乐部,前身是Boxer于2002年创立的Orion战队。2003年12月曾更名为Union,2004年由韩国南韩通讯社South Korea Telecom赞助并更名为SKTelecom T1。
该队伍于2013年10月5日在英雄联盟2013世界总决赛中战胜来自中国的皇族战队获得2013全球总决赛冠军。2014年全明星赛以全胜的战绩夺得冠军。
S4:Samsung White
2012年5月,MVP俱乐部的第三支LOL战队,MVPWhite战队成立了,这就是MVPOzone的前身,直到2013年2月,才正式改名为MVPOzone,在S3总决赛前夕改名为SamSung?Ozone。
2012年8月,在2012NLB夏季赛上初露锋芒,一路过关斩将获得冠军。
同年8月在沈阳CPL大奖赛上不敌中国iG,获得第二名。同年11月在国际***文化节大奖赛的季军赛上击败了中国WE战队,获第三名。
2013年2月,两位重要队员Mata和dade加入。磨合了四个月后,一举斩获了OGN春季赛的冠军。
在2014的夏季赛列第三,凭借着在预选赛中的出色发挥,赢得了S4总决赛入场券。2014年10月19日,SSW以总***3比1击败中国皇族,获得2014LOL世界总决赛冠军。
S5:SKT T1
2015年10月31日,在英雄联盟S5世界总决赛上以15胜1败的战绩夺得2015全球总决赛冠军。
S6:SKT T1
2016年5月15日,SKT夺得2016英雄联盟季中冠军赛冠军,实现大满冠。2016年10月30日,SKT夺得2016英雄联盟全球总决赛的冠军。
S7:Sumsung Galaxy
Samsung Galaxy是一支建立于2005年的韩国电子竞技俱乐部,归属于KeSPA。
LOL分部曾拥有Samsung Blue和英雄联盟S4世界冠军队伍Samsung White两支兄弟队,在2015年拳头游戏推行俱乐部唯一制度后队伍进行了重组。
2017年11月4日,Samsung Galaxy在2017全球总决赛的决赛上3:0战胜SKTelecom T1,拿下冠军。
2018年初,战队宣布由KSV eSports收购并暂时更名KSV,在同年中旬正式更名Gen.G?esports。
扩展资料:
英雄联盟全球总决赛
英雄联盟全球总决赛( World Championship)是英雄联盟中一年一度的最为盛大的比赛,全球总决赛是所有英雄联盟比赛项目中最高荣誉、最高含金量、最高竞技水平、最高知名度的比赛。
全球总决赛迄今为止已经举办了S1-S7(S是season的缩写,赛季的意思)七届的比赛。全球总决赛一般在每年9月-10月开赛。
参赛者均是来自各大赛区最顶尖水平的战队,只有在每一年的职业联赛中表现出色的队伍才有资格参赛,每个赛区根据规模和水平决定其在总决赛当中的名额,全球13个赛区分别是:韩国LCK、港澳台LMS(LMS联赛)、欧洲LCS(LCS.EU)、北美LCS(LCS.NA)、中国LPL、独联体LCL、巴西CBLOL、东南亚GPL、北拉丁美洲LLN、南拉丁美洲CLS、土耳其TCL、大洋洲OPL、日本LJL。
参考资料:
英雄联盟全球总决赛-百度百科
PDD说的话,主播哈哈哈32期有那句话 。
pDD是英雄联盟项目电子竞技选手,真名刘谋,ID为PDD,前NGG、EHOME战队LOL分部队长,后效力于Invictus Gaming.LOL分部(现已退役)。IG战队的战术核心,个人能力强悍,入选2013中国lol上海全明星赛中国队上单位置。
擅长英雄:德玛西亚皇子,吸血鬼,黛安娜,扎克,卡兹克,墨菲特,盖伦,杰斯,瑞兹,凯南,兰博,慎,鳄鱼,龙女,审判天使;兴趣爱好广泛。
卢本伟?,前皇族电子竞技俱乐部英雄联盟分部中单,在随队获得S3全球总决赛亚军后退役。曾获2011TGA成都区冠军、2011TGA总决赛冠军、2011WCG中国区冠军、2013S3全球总决赛中国区冠军、2013S3全球总决赛亚军等荣誉。
现经常出没于TGA和七煌担任英雄联盟赛事解说,平时也会在斗鱼进行游戏直播,关注度高达千万。美服S1?RANK前10(最好成绩排名第6),是进入美服天梯排名前10的第一个中国人。善用刺客型中单,同时是国服第一小鱼人。在美服及国服都享有很高的知名度,经常在香港LOL论坛发布心得技术帖,个人能力极强。
S3的时候上单还算可以 现在就不怎么好了 因为现在多数上单都带着小型的AOE伤害 例如鳄鱼的Q 斯巴达的E之类的 就算你能用W避开了他们的总体输出 但还是要中不少技能
加上换血的效率也不是很强 靠被动回复也不是很明白 除非出到了吸血
除了对付某一些特定的英雄(就像剑姬这类没非指定技能的英雄) 阿卡丽上单的效果一般 属于中流
上单天赋
为何要这样配置?
相比于S3,战士有点难细分,但在我的选择中,没有在进攻天赋投入9点。根据进攻天赋的额外伤害和续航作用,我算出了这套最佳方案。或许可以在通用天赋投入更多,但最后一定要点出防御的终极天赋“顽强”,这对处于团战中间的英雄十分有用。同时,我觉得在防御天赋投入超过21点是没有必要的,因此我把最后4点投到了通用天赋,其中3点放到了移动速度上面。
第4个天赋点,或许可以放到“相位行者”上面,但我觉得对于上单来说,在饰品上拥有施法距离更加重要,尤其是对方打野来偷野的时候,额外的安全措施当然很有帮助。这套天赋虽然对大多数近战有用,但我觉得为了在低生命值时获得额外的治疗效果,最好进行一些调整,把通用和防御的一些天赋点,投入到防御天赋的“喘息”中去,对于像贾克斯或是弗拉基米尔这样的英雄,这是一个比较好的选择。
进攻(5)
+2%造成伤害/+1%受到伤害
+2.5%冷却缩减
杀戮盛宴
防御(21)
-2来自英雄的普通攻击伤害
+2生命恢复/5秒
-2所有伤害
+36生命值
+3%最大生命值
+5护甲
+2魔法抗性
-10%减速效果
-10%暴击伤害
+4护甲和+2魔抗/每个附近敌方英雄
通用(4)
+1.5%移动速度
+15%饰品施法距离
***
为何要这样配置?
这样的配置看来毫无疑问,因为Riot已经明确重新设计了***天赋,来帮助***在后期更给力。在防御天赋上,投到续航和伤害减免选项上,然后把剩下的点数都投到通用天赋上,会让你有更多金币、经验,并能在全图跑得更快。
该天赋加成效果:
防御(9)
-2来自英雄的普通攻击伤害
+2生命值恢复/5秒
-2来自英雄的伤害
+36生命值
+2护甲
通用(21)
+1.5%移动速度
+3法力值恢复/5秒
+15%饰品的施法距离
+10%药剂的持续时间
生命值药水升级为饼干
+0.5金币/10秒
+40初始金币
+10经验值/10秒,当有更高级友方英雄在附近时
+15金币,当击杀或者助攻(近战);+3金币,每次击中敌方英雄时(5秒冷却时间)
+5%冷却缩减/+10%冷却缩减于激活物品
+5%移动速度,脱离战斗时
打野
为何要这样配置?
通用打野在S4得到了加强,因为通用天赋树提供了成吨效果。深点防御天赋有一定优势,但并不值得投入21点,因为该天赋树的大部分加成,都可以通过购买装备来进行弥补。而在S4选择通用天赋,将会使你获得更多金币,并提供很有价值的东西,而这些东西是无法用金钱来购买的。在通用天赋上投入21?点,会提供大量的移动速度加成,尤其是在非战斗状态,这样你就能全图跑动,迅速地支援其他路线。
该天赋加成效果:
防御(9)
普通攻击伤害-2
来自野怪的伤害-2
对野怪造成1%生命值/秒的流血效果
来自英雄的伤害-2
+36生命值
通用(21)
回城时间-1秒
+1.5%移动速度
+15%饰品的施法距离
+10%药剂的持续时间
+0.5金币/10秒
+20%Buff持续时间
+3%生命偷取/法术吸血
生命药水升级为饼干
+40初始金币
+15金币,击杀英雄或者助攻时
+5%冷却缩减,+10%冷却缩减在主动激活装备上
+5%移动速度,非战斗状态
ADC
为何要这样配置?
在进攻天赋树上,有出入的选择就是AP或是混合属性。其他一些技能,或许会让库奇或是伊泽瑞尔这样的英雄受益不少,但这样加点似乎对ADC最有效。另外,相比于攻击速度,我个人比较偏向于冷却缩减。如果你在使用动作比较迟缓的英雄,比如格雷福斯,或许会选择提升攻速。
与S3不同,9点防御天赋并不能在对线提供大量的优势。总的来说,通用天赋给对线提供更大帮助,尤其是增强药水(小编注:也就是“炼金术”“大厨”天赋)。如果想拥有红/蓝buff更多时间,那么可以牺牲“大厨”,换为“符能亲和”。
该天赋加成效果:
进攻(21)
+1.5%?造成与受到的伤害
+2.5?冷却缩减
+2?对小兵和野怪的伤害
+10?AD在18级的时候
+5?AD
杀戮盛宴(击杀一个单位,获得+2生命值、+1法力值恢复)
对生命值低于50%的地方英雄,造成额外5%伤害
额外AD?+5%
击杀英雄+5%生命值/法力值恢复
暴击加成+5%攻击速度,持续3秒(最多叠加3次)
+3%伤害
通用(9)
回城时间减少1秒
+3法力值恢复/5秒
召唤师技能+10%冷却缩减
+10%药剂持续时间
生命药水升级为饼干
AP
为何要这样配置?
对于AP来说,这是我所能找到的最平衡天赋了,虽然我很想用9/0/21那一套(或者是任何在通用天赋上多于9点的版本)。结果是进攻天赋的右半部分,对于法师来说太重要了,而没有任何百分比法术穿透是十分残暴的。可调整的或许只有一个地方,也就是把“双刃剑”的天赋点,加成到冷却缩减那个点上,虽然这样有点冒险,尤其是你在结束打野的时候。
作为中单,我希望buff的持续时间更长,而不是升级为“饼干”,因为即使冷却缩减被削弱了,蓝Buff还是很强力。这是个人喜好问题,当线上控制时间越长,你的优势也就越多。
该天赋加成效果:
进攻(21)
+3.75%冷却缩减
+2对小兵和野怪的伤害
+8AP
+16AP在18级时
杀戮盛宴
+5%伤害对生命值低于50%的英雄
+5%AP
击杀英雄,恢复损失生命值和法力值的5%
+6%护甲和魔法抗性
普通攻击造成相当于AP的5%的额外魔法伤害
+3伤害
通用(9)
-1秒回城时间
+3法力值恢复/5秒
+15%饰品的施法距离
+10%药剂持续时间
+7%召唤师技能的冷却时间
+20%Buff持续时间
会玩游戏的人聪明。英国调研者发现,特殊的游戏可以增加玩家们的大脑灵活性,尤其是策略游戏,而科学家们把大脑灵活性称之为人类智力的基础。
该调研在伦敦大学玛丽女王学院和伦敦大学进行,对72名志愿者玩《星际争霸》或者《模拟人生》前后进行了心理学测试,这些志愿者在6至8周的时间里玩游戏累计时间40个小时。
该调查发现,玩《星级争霸》的测试者们在心理学测试方面的表现明显提高,在完成灵活性认知任务方面速度和精确性更好。
扩展资料:
游戏只是一个载体,关键看怎么控制在合理的范围之内。游戏在改进工作技能、提高工作效率、适应陌生环境等方面,被广泛应用,这种被作为一种训练方式的游戏,是有益的。
通常,有虚拟的战争游戏被用作训练战士,有心理抚慰作用的游戏能够为心理障碍减压,游戏产生的坏处,就是有些人会成瘾,这类似于一种医学上的药物依赖。
对游戏我们不用过于恐惧,只要深入了解了之后,消除了游戏的神秘感,就不容易产生依赖。当然,市场上也有一种游戏是不能碰的,最坏的游戏就是能够颠覆人们积极价值观的游戏。
人民网-不务正业?科学告诉你玩游戏的九大好处
人民网-博士回应打游戏让人更聪明研究:并非怂恿打游戏
先说下瑞雯吧。
天赋
对于防御。因为瑞雯是上单英雄,而且瑞雯没有回血技能,所以坚韧点满。
对于攻击。瑞雯是靠技能吃饭的,所以把冷却点满,不点攻击速度。
符文
红色? 攻击*9?
**? 固定护甲*9
蓝色 成长魔抗*9
精华 攻击*3? 或者 物穿*3
天赋
第一种是攻击天赋。21.9.0? 暴力猴子
第二种是防御天赋 9.21.0? 团队控制,T
对于这两种天赋,其实都行。看楼主喜欢哪种。
符文:
红色,全穿甲。因为攻击才给0.95,或许前期占点优势,但是猴子有技能补大兵。其实根本没必要出攻击。相对来说穿甲的性价比就很高了,尤其是中后期。
**,固定护甲。不用解释
蓝色,成长魔抗。不用解释
精华,全穿甲。理由同上。
同样瑞雯也可以把红色出成穿甲。
纯手打。望***纳
. 加强***的地位: 在许多地区,玩家是不喜欢使用***类型的英雄的, 他们错误的理解,***是没有任何团队贡献的英雄。 在中国,东南亚等地区服务器,我们公司的人员常常发现, 因为不希望使用***, 而发生恶意的挂机,以及赠送击杀的现象。 这种自私的现象,是我们非常不希望看到的。 所以我们要加强***的地位,使他成为团队中更重要的一员。 2. 野区经济的平衡: 我们会平衡野区和线上经济的平衡,一个优秀的打野选手,会把打野视为一条确切的单人线,他们有他们自己的节奏,虽然,这会降低gank的频率,使得比赛节奏下降。 3. 使***和神***的对阵变得更加***: 我们会全面下调神***初期的生命值, 并且全面上调他们的攻击力。 幅度暂且没有确定,但是,这样会使神***之间的对决边的更加激烈而有趣, 而不是枯燥的农兵。 这也一定程度上弥补了野区经济的提升放缓的游戏节奏。 4. 游戏节奏的进一步提升。 具体改动 改动一: 5到6分钟,炮车小兵,将不会拥有减低防御塔伤害的BUFF。 但是额外增加他们的赏金会增加5 -10。 为了保持比赛的节奏性,换线战略我们也将会设法将它彻底删除。 除了对防御塔的护甲BUFF以外,我们还会进行部分修改。 初步概念是,5-6分钟前,炮车小兵,将不会拥有减低防御塔伤害的BUFF。 这也同时加强了塔下击杀小兵的难度,所以,它们的赏金会增加5 -10。 改动二: 野区经济的整体上调。 所有大型野怪的赏金从55左右,全面上调至70左右 且伴随时间推移,野怪的额外赏金将提高20% S3,我们将野区收益降低了, 当然,我们其实并没有真实下调对野区的经济总量, 而是加快了线上的节奏,这样使得许多拥有快速清除野怪的英雄无用武之地。 虽然这可能会导致打野选手,下降对线上的gank频率, 从而导致游戏节奏变慢,但是,我们当初设计这类英雄的初衷就消失了。 所以我们必须考虑这些英雄的存在,平衡二者之间的关系。 改动三:召唤师技能改动 删除召唤师技能洞察 增加新的召唤师技能 灵工 召唤师技能 虚弱 得到修改 虚弱所降低的伤害以及持续时间将伴随等级而变动。 我们在S3加入的洞察之石这件装备,降低了购买侦查守卫的成本, 但是发现这似乎远远不够。 所以我们删除了洞察,而增加这个召唤师技能。 这个召唤师技能是目前唯一一个充能的技能 每100秒,都会得到一次灵工的充能,此技能使用后的5秒内, 使用侦查守卫将得到以下的特殊效果。 使用侦查守卫的范围将会提升50%, 100%延长侦查守卫的持续时间, 并额外增加2点侦查守卫的生命值, 一分钟内,不能被反野。 灵工的最大充能个数是三个。 召唤师技能虚弱 将会变成成长形技能, 1级时候,将会只有原先50%的技能效果 到达10级时将会恢复的原先的技能效果。 到达18级时,将会额外获得1.5秒的持续时间。 并不算平滑的增长该技能,而是骤然的提升, 这使得***并不能再带虚弱这个召唤师技能帮助线上的对战的对战了。 当然,也有希望大家使用新的召唤师技能的私心了。 笑。。 改动四: 天赋修改 将删除召唤师天赋 删除召唤师天赋,而将原先的召唤师天赋变成隐性加成, 也就是当你在天赋树中赋予一定点数后,我们会自动加入该效果, 并不是这个效果消失了。 并将通用天赋中, 终极天赋的移动速度加成进行修改。 获得助攻将随机得到35-50%的额外赏金。这个修改也是为***量身定做的。 这样也就加强了***的经济收益。 改动五:男爵之战成为最后一站 击杀男爵后,团队全体召唤师技能的最大冷却时间刷新50%。 男爵BUFF的生命恢复,法力回复,以及攻击力,法术强度全面提高15% 但是男爵BUFF的持续时间减少50% 再在原有基础上,全体获得3%的移动速度加成。 全员减免10%来自防御塔的伤害。 我们希望把男爵的争夺战,变成游戏中的最后一战, 而不是得到男爵BUFF后,进行持续的消耗的消耗。?