火焰之纹章烈火之剑攻略评价-火焰之纹章 烈火之剑

tamoadmin 游戏操作 2024-09-11 0
  1. 火焰之纹章烈火之剑
  2. 有关火焰纹章---《烈火之剑》
  3. 火焰之纹章烈火之剑练什么人物好?

第一因为封印先出的没有特效应该是版本BUG问题烈火中进行了修正

第二 这个问题问的好,从剧情上看

1封印之剑是超越八神器的存在,本身罗伊就有龙族血统能力逆天点很正常

火焰之纹章烈火之剑攻略评价-火焰之纹章 烈火之剑
(图片来源网络,侵删)

2魔龙伊东睡了一千年了实力大为削弱也就是能动动的地步,何况她没有任何战斗意识,只是个空壳,面对全部的八神器和封印之剑(赛菲那个不算)肯定是打不过的完全没悬念

3根据千年前的剧情发展伊东只是个负责生产的蚁后,你觉得蚁后完全体的战斗能力能有多少?

4反观烈火,太古巨龙的存在比千年前甚至还早,最原始最强大时期的龙族,被召唤出来时又是战斗力最高的全胜时期能力上远不是只剩空壳的伊东可以比拟的。

第三 这个问题问的更好,当时人龙大战时候已经没有太古巨龙了(最明显的就是太古巨龙没有智商)如果有这种存在人类不会浪的挑衅龙族,而且人类的优势只是因为数量而不是个体实力,火龙长老是想把伊东变成“蚁后”生产出大量的战斗龙改变生产能力低下的缺点,而不是制造出一枚“核弹”去和八神将拼。

://tieba.baidu/p/2900810427

这个是我意*出来的人龙大战,(当然伊东和奈哥尔的关系游戏没有提到我只是纯粹的按照时间的意*)

火焰之纹章烈火之剑

关于雷万:gba三作中勇者和贤者分别为物理和法系能力成长最平均的职业。雷万转职后是勇者,可以用斧,遇上枪兵也不吃亏,高难度和挑战评价时比剑圣实用,剑圣不出暴第一击秒不掉人遇上用枪的就哭去吧。至于防,难道剑圣的防就比勇者高么?只能说你运气不好,所以游戏的核心还是要凹点,我不凹点的话雷万佣兵20级的时候防肯定破两位数,一个转职还有加成,所以没有什么问题。雷万可以作为主力用到最后,嗑龙盾好了。但是圣魔中剑圣王子和绯闪就比勇者大叔强太多了。

本作中不推荐练重甲,因为没有机动性,完全可以让凹点的圣骑士代替,而且圣骑可以用枪剑斧,理论上没有弱点(你硬说斩马武器我也没办法,将军不也被重甲武器克么),将军除了守门实用外,撇开运气不谈,技、速、魔防完全达不到阙值。而圣骑士在不凹点以及运气差的情况下,除了血、力和物防比将军差,魔防优势,生存力反而强,因为比将军更不容易被双拍。

小红小绿感觉比不上小黄,而且序章的经验应该大部分都给了牧民、琳、盗贼、法师、天马等等吧(H难度下如果经验不给天马,在艾或海篇非常难练),所以练罗文吧,而且体格是优势,发现没。

村姑是哪个?苍炎的村姑倒是非常强,难道是蕾贝卡?女弓箭手?其实不凹点的话和男弓箭手相差不大,虽然数值上成长有点优势。实际上完全可以用游牧民代替她,本作中游牧民太有优势了,战棋游戏中,移动力就是强大的第一准则,而且长弓也不是狙击手专属武器,又不能近战,某些关卡可能会吃点亏,所以没必要作为主力。弓车是浮云,如果村姑力凹不上去,那么果断放弃此人作为主力。

尼诺不谈了,连小火球都拿不动,虽然成长逆天,但是加入太晚了,远不如男魔法师实用,而且和杖子女的雷雷支援在挑战评价时效果不错

大姐主要在于支援不行,风属性除了和风属性及理支援比较好外,有个毛用,而且成长不如福诺莉娜,登场又比后者晚,比拜金女(20000加入)能力成长差,所以没有用作主力的。

海篇H全S其实也不难,关键在于要清楚让哪几个特定的主力转职,其余的能不转就不转,原因你懂的。而且火纹分水岭就在于凹点,如果不凹那么就看运气。成长率什么的就是数字,参考可以,不要太相信。你要是真想冲,我可以再给你一点主力心得。

至于为什么说不难,在于现在几乎没有人玩GBA实体机了吧?模拟器的即时存档读档是最大的金手指。

有关火焰纹章---《烈火之剑》

上面的资料真是够多 - -

没有最好的属性,因为每个人物的属性都不相同,现在只要你用的人是雷属性就会有命中回避的加成

军事属性一般我都忽略不计的……但如果你追求某种高难度通关,那选人就显得格外重要,这时军师属性的重要性才会体现出来

虽然炎属性的人物在烈火之剑中是最多的,但你用的炎属性的人不一定多……

你现在是雷属性,我可以给你列举一下,像琳篇里的重甲大叔、埃克、海爷、塞拉、巴特尔,还有第一个加入的龙骑士,还有某斧男……都是雷属性……看上去的确是少了点只有7个……但实际上炎属性也不过8个(我刚去数了一下……应该没数错……),而且除了某紫发斧男,还有为了教主角专职牺牲了还可以得成长的重甲大叔之外,其余人用起来还是不错的,海爷和塞拉更是强人级别的!

火焰之纹章烈火之剑练什么人物好?

这样的话才好玩吗~~你不觉得吗?在同一个地方有不同结果才好呢~是乱数啦~~所以有凹点这一说~~~

一、乱数

1、乱数的作用

要想学会随心所欲地凹点,就必须了解乱数的概念和作用。在FE中,乱数是所有随机用以判断结果的依据。比如,我们在游戏中攻击是否命中、升级时是否增长某项能力、瞬杀等职业特技是否发动等都是靠乱数来决定的。为了判断这些随机的结果,游戏的内存中准备了一系列的乱数。GBA火纹中的乱数都是0~99之间的散乱无规律的自然数(也包括0这个非自然数),随着游戏的进行和随机的发生,这些乱数依次被消耗掉。那么,这些乱数的具体工作方式是什么样呢?也就是说,它们是如何来判定随机的结果的?我们都知道,随机是和百分率挂钩的,拿角色升级来举例说:封印之剑中路特加的HP成长率为80%、力量成长为30%,设在他某次LV UP时,当前系统中的头两个乱数是70和33,它们分别对应着HP判定和力判定,因为70小于80、33大于30,所以这次升级长了HP而没有长力。再比如:某角色在某次攻击中的必杀率为50%,此时如果相应的乱数为49时则必杀成立,为50时则必杀否决。从这两个例子我们可以看出,乱数对随机的判定方式为:当乱数%小于随机的概率数时,该判定为成立;当乱数%大于等于随机的概率数时,该判定为否决。在游戏中乱数就是以这种方式来判定随机的结果的。可以说认识了这一点,我们就已经“透过现象看到了本质”。

2、游戏中乱数的消耗规则

了解了以上的常识后,我们来看一下乱数在游戏中的消耗规则,这也是掌握凹点方法的必要基础之一。我们已经知道,乱数是为随机服务的,它的职责是判定随机的结果,从另一个角度也就是说,在游戏中并不是所有都要消耗乱数。GBA火纹里,乱数的消耗只出现在战斗、LV UP加能力点、回合结束、挖宝、变化移动线路、控制中毒角色每回合扣血数量以及敌人行动方式的判定中。具体说明如下:

1)战斗:

A、封印之剑中:一次单方面攻击的判定顺序为“命中→必杀”,若本次攻击的命中判定为成立,则继续判定必杀是否发动;若命中判定为否决即MISS,则不再进行必杀的判定,也就是说不存在必杀被MISS的情况(烈火和圣魔亦如此)。其中,判定命中需要消耗2个乱数(但具体是哪一个起作用还未得到确定,有说法是取这2个乱数的平均数),判定必杀消耗1个乱数。由此,实际情况为:若攻击落空(MISS)则消耗2个乱数,攻击命中而无必杀则消耗3个乱数,命中且必杀也消耗3个乱数。此外,必须记住:即使命中率是100%,也同样是要消耗掉2个乱数来判定命中的(烈火、圣魔同)。

B、烈火之剑中:与封印比多了一个瞬杀特技,因此情况稍微复杂一点。单方面攻击的判定顺序变成了“命中→必杀→瞬杀”,若本次攻击的命中判定为成立,则继续判定必杀是否发动,若必杀判定也成立,则继续判定瞬杀是否发动(若必杀不成立则不继续判定瞬杀)。其中,判定命中需要消耗2个乱数(同封印),判定必杀消耗1个乱数,判定瞬杀也要消耗1个。由此,实际情况为:若攻击落空(MISS)则消耗2个乱数,攻击命中而无必杀则消耗3个乱数,命中且必杀消耗4个乱数,命中且瞬杀也是4个。瞬杀的具体发动条件为:必杀判定成立且随后用来判定瞬杀的那个乱数必须小于50。需要注意的是,按照游戏设定,烈火中的火龙以及魔封者是不能被瞬杀的。此外,虽然游戏中只有刺客这种职业拥有瞬杀特技,但系统为了省却特殊计算的麻烦,在所有职业的必杀判定成立后也都进行瞬杀的判定,所以在烈火中,任何一次必杀攻击都要消耗掉4个乱数。

C、圣魔光石中:由于多种职业特技的加入,情况比烈火更加复杂了。每种特技的判定规则各不相同,必须逐个记熟。不过特技之外的战斗判定方式和烈火是一样的,所以以下只说说特技相关:

瞬杀:同烈火。且刺客之外的职业在发动必杀后也一样会进行瞬杀判定。对魔王、里昂无效。

大盾:发动几率为对方的LV%,判定时机为对手的命中判定成立之后,消耗一个乱数。

若对手的命中判定为否决,则不再进行大盾的判定)

贯穿:发动几率为自身的LV%,判定时机为自身命中判定成立后、自身必杀判定之前,

消耗一个乱数。(贯穿发动后依然可以发动必杀,若命中不成立则不进行贯穿的判定)

(实际战斗中,大盾优先于贯穿的判定,大盾判定成立后则不再进行贯穿的判定)

必中:发动几率为自身的LV%,判定时机为自身的命中判定之前,消耗一个乱数。若必中判定成立,则不再进行 对命中的判定。

召唤:召唤这一特技本身不消耗乱数,但判定召出来的亡灵战士的能力则要消耗乱数,具体消耗规则不详……

其他职业特技不发生乱数消耗。

补充一下,3作中,攻击墙壁和古木也被视为一次战斗,攻击一次即消耗3个乱数;而

舞蹈、偷窃、使用杖等职业技能由于不涉及随机,因此不消耗乱数。

2)LV UP时对乱数的消耗:

封烈魔3作在角色升级时,系统会根据乱数来判定角色的各项能力值是否增长。由于所

有角色都具有7项具体能力,因此将依次消耗7个乱数来判断这些能力的增长。判断的顺序为:HP、力、技、速、守、魔、运。只要某能力的成长率大于相对应的乱数,这项能力就会增长。

3)我方“回合结束”的同时,自动消耗1个乱数。

4)沙漠寻宝:

使用盗贼在指定区域内待机就会100%得到宝物,这是众所周知的。非盗贼职业取得宝

物则与自身值有关,越高,取得的几率就越大。关于非盗贼职业的挖宝概率,以前我一直以为是将角色的值与待机时的首个乱数作比较,即乱数小于时就得宝。但最近几次测试烈火发现,在乱数表相同的情况下,有时可以拿到宝物,有时却拿不到。看来挖宝并不只与乱数有关,或者说:并不只与我们所谈及的这个“乱数”有关。

5)中毒扣血

角色受到毒系武器攻击或被毒雾击中后进入中毒状态,中毒后每回合随机减掉1~3点HP。具体的减血规律我还没研究过,不过这个一般不是很重要,注意一下及时回复就行了。

6)敌人行动对乱数的消耗:

敌人与我方在战斗过程中的乱数消耗和判定规则是一样的,但敌人的AI对乱数的消耗情况还是未知的,也是比较难测试的,比如哪个敌人会先攻击、站在什么位置攻击,都是会消耗一定乱数的。所以我们要凹点最好还是在自军回合内进行。不过这也并不意味我们对掌握敌人完全束手无策,在熟练地掌握凹点技术后,我们有时也可以根据实际条件控制敌人行动的结果。

3、如何预测乱数

上面讲到的乱数消耗规则中还差一条“移动路线对乱数的消耗”,而这个内容同时也是预测乱数的方法,是这个帖子里最重要的内容,所以把它拿出来单独讲解。

在了解了乱数消耗规则的内容后,我们下一步就要看一下如何预测游戏中的乱数。只有正确预测了乱数的大小,才能在实际中运用它们。GBA火纹中,预测乱数的唯一手段就是利用角色的移动路线。尽管目前还没有办法能够预测出游戏中每个乱数的具体数字,但我们可以通过控制角色移动路线来测出未来所有乱数的大小范围,即它们分别是属于0~49之间(俗称小乱数)还是50~99(俗称大乱数)之间。

一起来实验一下。首先,在地图上找一片“开阔地”,也就是没有特殊地形和敌人干扰的一块地方,目的是使角色的移动不受影响(不受地形影响的飞行系单位要方便得多了)。让我方任意一名角色“甲”站在这块地面上,设其移动力为x。现在我们用A键激活甲,可以看到以甲为中心出现了一个“半径”为x的兰色正菱形即该角色的行动区域。然后,我们用方向键移动光标,就出现了角色的移动线路指针。随着我们在兰***域内任意地移动指针,指针后面的线路轨迹也跟着不断变长。当总移动长度达到x+1格时,由于已经超出了角色的移动上限,轨迹线无法继续变长,系统就会强制改变轨迹的样式,使其长度小于x而又可以到达移动目的。好,现在按B键取消线路,然后重新激活甲,用刚才的步法再来几次,我们会发现:经系统调整后的轨迹线样式以及指针方向并不都是一样的,是随机变化的。而决定轨迹线路与指针产生样式变化的家伙正是乱数。轨迹线路与指针将乱数的信息显现到画面上,从而为我们预测乱数大小提供了最重要的凭借。那么,这些七拐八折的轨迹该如何解读呢?下面我们结合几种常用的步法来解读轨迹、学会判断乱数的大小。

1)图一所示为烈火的尼尔斯,职业吟游诗人,移动力5。我们将移动轨迹绕至图一的状态,此时轨迹的总长度已经达到5格,若继续移动则会使轨迹产生样式变化:

当光标向右一格时,轨迹的终点(即指针)将与角色处于同一直线上,由于“两点之间线段最短”,而系统的工作原则就是“捷径优先”,所以这时的轨迹一定会变为一条没有任何曲折的直线(图二)。由于绝对不会有第2种轨迹出现,所以也就不涉及随机判定,也就是说,这种直线轨迹的产生不需要消耗乱数。既然不消耗乱数,对我们来说也就没有意义,在实际操作中应避免这种情况的出现。

当光标向上一格时,轨迹的终点将位于角色的斜方向,由于游戏中没有斜线,所以轨迹会变成折线的形式,这时将随机有图三和图四两种情况出现。既然涉及到随机,就一定离不开乱数。图三中的状态表示该轨迹的产生消耗掉了1个值为50~99之间的乱数即大乱数(以下简称大),也就是说,如果轨迹变化前的乱数表中第一个乱数是大,那么轨迹一定会变为图三所示的状态。而图四中的状态表示该轨迹的产生消耗掉了1个值为0~49之间的乱数即小乱数(以下简称小),也就是说,如果轨迹变化前的乱数表中第一个乱数是小,那么轨迹一定会变为图四所示的状态。这样,我们可以通过反复地操作图一至图三(四)的步骤来测出被消耗掉的一系列乱数的大小并记住它们。这种移动路线的方法,因轨迹每变化一次即可消耗并测出1个乱数,俗成“一次一个法”,它适用于所有移动力为奇数的角色。“一次一个法”并不只有图一这一种绕圈方法,我们还可以按图一的反方向绕,或者比如图五中的光标再向右一格、图六中的光标再向上一格,都可以测出1个乱数。而判断被消耗掉的乱数大小的依据是图七(指针水平指向表示1个小乱数,垂直指向表示1个大乱数;与角色处于同一直线的那段轨迹即图中去色部分不反映乱数信息)。

2)再来介绍一种一次移动测得多个乱数的方法。图八所示为隼骑士,移动力8。我们将光标移至图八的状态,此时轨迹长度为8格,再向左移动一格后轨迹随机发生以下7种变化(图九至图十五),各图轨迹表示的乱数消耗情况为:

图九,该轨迹的产生消耗了1个乱数,大;

图十,消耗了2个乱数,依次是小大;

图十一,消耗了3个乱数,依次是小小大;

图十二,消耗了4个乱数,依次是小小小大;

图十三,消耗了5个乱数,依次是小小小小大;

图十四,消耗了6个乱数,依次是小小小小小大;

图十五,消耗了6个乱数,依次是小小小小小小。

解读顺序是从指针开始,依格向角色推进(方法见图十六),轨迹转折处乱数的范围一定会发生变化。注意,同上面一样,和角色处于同一直线的那段轨迹(去色部分)不要理会。这种绕法俗称“一次多个法”,一次轨迹变化最多可以测出连续x-2个乱数的大小,所以,移动力越高的角色越好用。“一次多个法”也可以按其他步法来进行,我们将光标在兰***域内任意移动x+1格之后都可以使轨迹产生变化,从而预测多个乱数。图十七至图廿一都是“一次多个法”的运用,我们可以按照图十六的说明来判断这些图中乱数的状况。在实际应用中,我们应根据游戏中的具体情况来选择绕法,做到灵活多变。

二、凹点

凹点就是通过对乱数的预测和调整,以达到控制角色成长、控制命中回避等目的的过程。在上面的内容中,我们学会了如何用判断轨迹的方法来预测乱数大小,但这里面有一个问题,就是当我们在利用轨迹判断乱数的时候,这些乱数已经被消耗掉了,既然被消耗掉了还怎么用它们呢?我们知道,火焰纹章的存储方式是自动存储,当我们使用角色完成攻击、访问、***、开门、支援、待机等指令时,系统会马上记录下当前的状况及乱数表状态,即使RESET后,我们也只能回到最近那次攻击、待机等指令完成后的状态。但如果我们只是用移动轨迹来消耗乱数的话,在完成下一个战斗、待机性质的指令之前,系统是不会将乱数的消耗进行存储的。比方说,我们先用甲执行待机命令,然后用乙通过移动消耗掉几个乱数,然后RESET回到甲待机后的状态,再用乙测试乱数,我们可以发现乱数的消耗和RESET之前是一样的,就是说:RESET之前乙对乱数的消耗没有被存储下来,而我们却已经知道了未来乱数的大小情况。只有当乙也待机或者选择“回合结束”之后,他所消耗掉的乱数才会“真正”被系统记录下来。利用这一点,我们就可以凹点了。

1、升级时的凹点:

我们凹点最主要的目的就是使角色升级时获得较好的成长。在了解了游戏中的乱数消耗规则并能够熟练预测乱数的基础上,我们已经完全可以通过对乱数的调整来得到一个满意的升级结果。要得到最佳升级结果,就要想办法让用于角色升级判定的连续7个乱数都是小乱数。不过游戏中很少有连续的7个小乱数出现,所以一般情况下,在这7个乱数中有5、6个小乱数也就可以了。

设当前游戏为封印之剑我方某回合开始后,我方共有2名角色:主角和修女(EXP均处于升级边缘)。敌方有1名山贼(HP不足主角一击)。首先我们通过移动轨迹的方法消耗一些乱数并记下它们,设依次是:小大大小大大大大小大小小小小大小小。可以发现,从第11个乱数开始后的7个乱数中有6个小乱数,基本满足升级所需。然后RESET重新进入游戏,乱数表会回到测试之前的状态,这时我们再用“一次多个法”配合“一次一个法”将前面的10个乱数消耗掉,然后修女用杖升级。因为前面说过用杖、偷窃以及舞蹈等技能不消耗乱数,所以接下来的第11个乱数就用于修女的HP成长判定,后面的第12~17个乱数依次用于力技速守魔运的判定。由于7个乱数中有6个是小,这次升级的结果应该是很可观的。还是上面那种情况,如果是想让主角通过战斗升级,就要在RESET之后消耗掉前7个乱数,使第8~10这3个乱数用于主角命中与必杀判定,而接下来的第11~17个乱数还是用来升级判定。当然,这个安排是建立在确保主角能够命中的基础上的,如果主角攻击MISS,那么第10个乱数将不再用于主角的必杀判定上而是用在山贼的命中判定上了,这样一来,情况就完全不一样了。所以我们在凹升级的时候一定要对双方的战斗结果有一个比较准确的预测才行。烈火和圣魔中由于加入了特技,战斗中的乱数消耗更加复杂,战斗结果也更加难预测,不过我就不再举例子讲解了,大家可以参照前面的“乱数消耗规则”在实战中自己慢慢领会。另外再补充一点儿经验:在用移动法预测乱数时由于有时候很久才能等到连续的小乱数出现,所以初学时最好用笔记下每次绕圈的结果,RESET后可以照着笔记重复之前的移动;凹熟练后就可以通过一边心记绕圈的次数、一边配合角色待机的方法脱离纸笔了。

2、调整命中、回避、必杀、瞬杀

大家都有过看着自己50%多的命中率而迟迟不敢下手进攻的时候吧?利用凹点,我们可以彻底地打消这种担心。比起升级凹点,凹命中、必杀要来得轻松一些。前面的“乱数消耗规则”讲过,判定命中需要2个乱数,判定必杀、瞬杀都各需要1个,合起来也不过3、4个乱数,比寻找6、7个连续小乱数容易得多。当命中率不低于50%时,只要凹出连续2个小乱数就可以确保100%击中,即使命中率低于50%,击中的概率也比平时大一倍。烈火、圣魔中的刺客,当命中率、必杀率均为50%以上时,凹出连续4个小乱数就可以确保发动瞬杀。我们还可以在我方的攻击命中后凹敌人反击的MISS(即让用于敌人命中判定的2个乱数为大),只要熟悉了前面的“乱数消耗规则”的内容,就能做到得心应手。此外,圣魔中由于瞬杀之外的职业特技发动几率都不超过20%,所以在实际凹点时并不常用。

在我方回合结束之前,也可以用调整乱数的办法来影响敌回合的行动结果,比如当敌人只剩下玉座上的BOSS时,我们可以在回合结束前凹一下他的MISS等等。不过要记住,回合结束的同时系统会自动消耗一个乱数。另外,在用了地雷BUG控制敌人时,乱数消耗规则不变,我们可以操纵敌人继续凹点。

先说下~这是我转的~~

魔法系成长最高的是全人物最后第六个加入的妮诺,除了守备全破45的成长,也是烈火综合成长最高的,除了体格低之外,练起来毫无压力,加入的时间比较靠后,注意安全的话靠捡漏蹭经验也不算难练

之前的魔法系部队,艾克综合能力比较平均,练起来的话能力一般不会太烂;塞拉高渣防御,路赛亚渣渣防御,要练的话显然塞拉比路赛亚要合算;女武神普莉希拉各方面成长也都不错,不过也有魔法系的低防通病,她成长高,转职后在斗技场里,因为高速低防的特性,完全可以把对方剑圣、狂战士压制的没话说;卡纳斯是己方唯一一个暗法,因为成长不错,而且烈火有月光这个比较禽兽的魔法书,一般来说终章都要带着上的;贤者潘特初始能力高,但成长空间小,一般练起来比艾克能力差的情况比较多;最后一个司祭雷纳多初始能力一般,成长一般,成长空间小,不是很有爱的话可以直接无视;最后的大贤者不谈,终章强制上场,外加能力不俗

物理系比较笼统吧,不好概括,初期两只其实赛因和肯特成长都不错,赛因重攻击,高,肯特重速度,不高,一般来说二选一的话用赛因;飞马三姐妹老三最强,其次老二,大姐最弱,加上芙罗莉娜加入早,除了初期练级比较困难,后期还是很强的,而且本作龙骑的能力太囧,高机动单位舍我其谁;初期弓箭手维尔前期混混吧,后期艾利乌德篇或海克托儿篇有村姑,轮不到他,说到村姑蕾贝卡,烈火里除了妮诺就她成长最逆天了,和芙罗莉娜一样,出其能力比较低,练级比较困难,转职之后就可以翻身了;弓骑本作只有一只,封印里弓骑扫地图的局面没了,鲁斯的成长也没有想象的好,不凹的话满级速度一般26左右,被村姑压制;盗贼马修和拉加尔特基本差不多,综合来说马修比拉加尔特实用些,加入早,成长空间大,贾法尔加入晚,但能力还行,力一般能长满,但是速度绝对残念,上不了30;战士系多尔卡斯和巴特尔都差不多,不过巴特尔关系到卡尔拉加入,玩海篇的话一般都会练一下,后面加入的凯兹和将军瓦雷斯有冲突,实用性来说都差不多,能力都不咋样,成长一般,没前面两只战士好用;龙骑士两只,希斯成长一般,有防御没没速度,加上龙骑能力上限比较囧,中后期扫扫杂兵还成,打BOSS不行,打魔法系的BOSS基本就是找抽,维达加入太晚,能力一般,成长一般,成长空间小,唯一的亮点就是体格高,拿勇者之剑不掉攻速;佣兵两只,雷万,力技速都高成长,比较撮,不过尚可接受,练起来能力相当不错,哈肯加入就是勇者,出其能力不错,成长空间小,而且加入和卡雷尔有冲突;剑圣艾篇两只,海篇三只,第一只疾,三只里练起来算是最好的一只,不过低攻击高速度的毛病还是有,卡雷尔第二只,加入条件和勇者哈肯有冲突,优缺点也和哈肯一样,海篇特定第三只卡尔拉,出其能力和等级都比卡雷尔低,不过练满能力一般都比卡雷尔高;必定加入的将军一只,奥森,成长不错,不过能力特点,不好进斗技场打,除了、魔防外,其他能力都不错,速度虽说不一定能满20,不过基本也在接受范围之内,另一只瓦雷斯和勇士凯兹冲突,琳篇用用就算了,成长和能力都大不如奥森,琳篇强制转职的话还少10级成长空间,各种囧;狂战士有两只,达兹和霍凯,前者在本作属于比较牛叉的角色,后者可以板凳,达兹力速高成长。可惜技成长相当囧,霍凯除了魔防稍微高伤那么一点外,可以完全无视了,由于本作有剑步兵特效斧,外加狂战士高攻高必杀,达兹也成为终章秒罗伊德的一枚重要棋子

三只主角嘛,琳就是剑圣式的角色,不过攻击要比剑圣高一些,两方同样悲剧;海克托尔强力,斧子刷的天昏地暗,天雷之斧还加5点防御,打物理系毫无压力,而且本身成长好,能力上限高,强力角色;艾利乌德算三只主角职业里比较囧的,成长还好,但能力上限不高,剑枪的武器组合也不如圣骑士枪剑斧的组合犀利,最大亮点大概也就烈火之剑了,不过烈火之剑太重,攻速掉的比较严重