米哈游原神起源,发展,未来_米哈游原神创始人

tamoadmin 游戏比赛 2024-05-23 0
  1. 原神是国产还是日产
  2. 《原神》七个国家原型是什么?

本文搬运自:Gamelook 微信公众号

《原神》于2020年席卷全球,获得了各国玩家与开发者极高的评价。游戏系统自不必说,被日系动画风的角色与开放世界美术吸引的玩家在全球也不可胜数。

在正在举行的2021GDC游戏开发者大会上,米哈游CEO蔡浩宇展开了名为《原神:打造一个动画风格的开放世界》(’Genshin Impact’: Crafting an Anime Style Open World)的演讲,讲解了米哈游打造人气爆棚的角色与场景的方法。

米哈游原神起源,发展,未来_米哈游原神创始人
(图片来源网络,侵删)

外媒4Gamer记录了演讲的内容,以下是Gamelook的全文翻译:

“美景”是一种普世价值

蔡浩宇首先对米哈游迄今为止的游戏作品进行了简单回顾。相较《崩坏学园》与《崩坏3》,米哈游希望《原神》能吸引层次更丰富,更广大的玩家群体。因此,《原神》的第一批角色中,就设计了许多富含魅力的男性角色。并且,与前两者相比,米哈游并没有延用科幻风格的世界设定、给人硬核感,而是制作了瑰丽无比的幻想世界,追求纯粹之美。

另外,团队通过吸收现实世界的文化,确保了游戏世界中展现出文化的多样性。不仅增加游戏世界的深度,也让全球各地的粉丝都能够找到共鸣、乐在其中。

在以现实世界为主题创造游戏世界时,米哈游并不止于各文化的刻板印象,而是用心挖掘更深、更美的东西。《原神》将总共更新7座城邦,目前已上线了3座。其中,璃月是以中国为原型设计的城市。海外玩家对于中国的印象往往是“大熊猫、中国功夫与三国志”。为了打破这种刻板印象,展现给玩家们更多中国文化之美,团队将中国真实的美景还原到了游戏中。

关于《原神》“吸收美景”的出发点,蔡浩宇说,“全人类对美景的感受都是相通的”。“美景”是一种普世价值。并且,他还说到,“通过动画风格的美术更容易传递文化多样性”,这一观点也非常有趣。

全公司齐心创作《原神》角色

蔡浩宇说,游戏角色才是《原神》魅力的支柱。

在发表演讲的这一时间点,《原神》有33名角色可供玩家操控,而游戏2.0版本上线后,这个数字会扩大到36名。今后,游戏将会以每年追加17名角色的速度进行更新,横向对比开放世界品类的游戏,这个速度是非常之快的。

蔡浩宇还指出,“角色是玩家最期待的内容”。

原神在角色策略上***用了日本抽卡游戏的模式,蔡浩宇最初心里对于欧美玩家能否接受这种“推角色、收集角色”的模式不是很有底气。不过谜底揭开之后,他发现欧美玩家的反应“远远超出预期”。

在此之上,他还指出,和许多3A游戏或***作品不同,与“先设计情节,让角色去配合、跟随”的思路相反,《原神》的故事始终是以角色为主,世界与角色是平行关系。

那么,《原神》是如何塑造角色的呢?

米哈游首先从世界观设定开始,在具体的世界设定落实之后,再根据各地的特点设计在当地活动的角色。

进入到“角色设计”这一阶段之后,米哈游的全体员工(即使负责IP运营等事务性工作的部门也包含在内)有任何关于新角色的想法,都能够提交给开发团队,并有参加团队会议的资格。(这一方式让人想起拳头游戏开发《英雄联盟》的模式)

《原神》并没有设立创意总监和艺术总监的岗位,而是让全体员工参与到角色设计中去,这是让人非常惊讶的。这也是为什么CEO蔡浩宇会代表米哈游参加GDC“视觉艺术(Visual Arts)”主题演讲的原因。

米哈游***用的角色设计模式,不仅仅能够广开言路,收集各种奇思妙想,更重要的是它打破了各个岗位上的思维限制,拓宽了角色设计的可能性。

经过上述流程,确定角色设定后,就进入角色的外观设计阶段。首先,美术会负责制作角色的概念图,建模则需要将其转换成3D模型。蔡浩宇说,“《原神》要求模型与细节必须完全重现概念图中的设计”。(说来容易,这一工作的强度非常之高)

其后,游戏设计部门会帮助进行角色动作等设计。这就是《原神》设计角色的大概流程。

然而,米哈游对于设计角色的讲究不限于此。

游戏***用了动画风格的图像技术,当角色被光源照到,图像上也会显示光影分割的效果。随着技术的发展,近年也有可以自动处理光影效果的工具,但蔡浩宇说,“如果使用自动处理技术,可能就无法制作出富含魅力的动画表现。”

团队的美术会亲自处理这些光影,对角色脸部尤其上心,对于正面、左右两侧、背后等各处光源,手动设定面部的阴影遮罩,保证“在所有情况下都能完美地表现出角色的表情”。

此外,《原神》中角色与场景的渲染管线也不同。蔡浩宇说,“不想将这些方面处理的很普通”。通过这种分开处理,最终在屏幕前呈现出了让人印象深刻的角色身姿。(包括形形***的特效、基于场景信息的阴影颜色等)

打造富有整体感的场景图像

如同在角色上倾注的匠心一般,米哈游对于场景也怀抱着强烈的执着。

《原神》***用了动态的光照控制,即使是本地光源,也会对其他对象、环境产生直接或间接的影响。这一设计对于游戏世界中表现日月交替有着非常重要的意义。

另外,团队对阴影也进行了特殊处理,当角色在树荫下行走时,角色的影子中会产生树影的影响。

如前文所说,原神共有7个城邦,各自以不同的国家、文化为主题。但要将现实中的风土面貌落实成模型与贴图,需要面对非常多的问题

如果将丰富多彩的现实世界照搬到《原神》中,游戏世界的整体感就会被破坏。而如果让不同的美术负责不同的城邦,也会产生割裂感。米哈游所追求的是,在游戏场景保留整体感的同时,还能让玩家感受到“来到了不同的国家”。

开发团队创作了大量概念图来保证各个场景的统一感,并以尽量在游戏中重现。不过,出于现实情况的考量,必须面对“可保存的图像***有限(有些目标必须在所有地方使用同一副画)”这一问题。

提到如何确保场景图像的质量与整体感时,蔡浩宇表示,“说实话,比起角色塑造,场景要难得多”。而且,由于角色是《原神》的核心内容,因此“场景必须以与已登场的角色们融洽为前提,再去考虑表现之美”这一规则对于场景制作也有很大的影响。

后:场景概念图 前:实际实装的场景

尽管团队做了许多取舍,《原神》作为一款广阔的开放世界游戏,场景图像的规模依然无比庞大。在现实条件允许的范围内,团队打造出了美丽并让人印象深刻的场景。以下将简单介绍作为演讲中举出的几个例子,每个场景都进行了一些“与现实不同的处理”。

草原

草原是非常辽阔的场景,为了不让玩家产生“哪里都一样”的印象,团队制作了许多模型,应用到不同的城邦中去(植物种类、植物的密度各不相同)。另外,草原的颜色也反应出地面的颜色,美术师们能够自行调整这些参数。

岩石

山脉与悬崖也是《原神》的重要组成部分,因此岩石等图像的表现也非常重要。据介绍,游戏制作了三种岩石纹理,它会随着距离而改变。

树木

为了使树木更贴近动画风格的表现(光影有很强的对比度),团队使用了特殊的着色器。另一方面,如果大量排列这些“动画风格的树木”,会给人过强的印象,而产生不协调感,米哈游对边缘线也做了更自然的处理。

《原神》中,云的形状会随时间而变化,并根据天气与环境变换颜色,动态生成。

要达到这一效果,美术需要先制作云的轮廓和它变化时的关键动画帧,以此为基础,制作各种动态变化所需的数据,并实装到游戏里。

结语

一方面,米哈游使用了许多先进技术开发《原神》,另一方面,团队美术们又在方方面面进行手动修改,拥有调整的可能,让人感到其强大得可怕。毋庸置疑,正是因为米哈游的这份执着,才能打造出让全球为之狂热的角色。但想象其中庞大的工作量,也不免让人脊背一凉。

原神是国产还是日产

究竟是"国产之光",还是山寨版的荒野之息?《原神》从一测开始到如今二测接近尾声,关于这些疑问的争论就从未停止。随着时间的推移,《原神》到底是一个什么样的 游戏 ,也变得扑朔迷离。

那么原神究竟是一个什么样的 游戏 ?也许剖开 游戏 的表面来看,就能得到答案

《原神》的出现,让玩家们再次深切的感受到,米哈游确实称得上是一家技术公司。二测时,从 游戏 与不同设备的性能适配、流畅性和画面来看,原神在技术上的造诣可见一斑。

利用定制的渲染管线, 游戏 还是以色块化和光影实现了接近野炊的画面效果。没有H***ok提供的专属待遇,《原神》的物理引擎也较为出色。

可尽管如此,《原神》团队的也只能称得上是接近,通过对 游戏 细节的对比,可以提升的地方依然还有很多。

细节之间的距离:

人物移动为例:人物的普通移动节奏较缓,十分端庄。但跑动和闪避动作借鉴了《尼尔·机械纪元》,一瞬间便显得十分灵动和飘逸。

然而当人物进行攀爬时,重量感的缺失和僵硬的姿势,又与原本的人物特性发生了冲突。

游戏 画风亦是如此,通过色块和光影来表现的场景,和线条勾勒的卡通人物形象搭配在一起。虽然可以突出画面主次,但人物和场景的画风,却有些格格不入。

以初见提瓦特大陆的CG为例:镜头推移原本是为了展现场景,但直到人物淡出画面的前一秒,玩家的注意力依旧在人物的后脑勺上。

诸多的细节不难看出,《原神》材质、纹路、动作等细节方面,虽然没有野炊那样细致的雕琢。但能够打破技术上的局限性,以较高的适配性将 游戏 展现在不同设备之上,也足以看出米哈游在技术上的功底。

但技术是为了让设计者的想法有更好的呈现方式, 游戏 的关键还在于设计。

以崩坏系列起家的米哈游不会不明白,清晰地 游戏 定位对于任何一款 游戏 来说,都是至关重要的。

然而《原神》带给玩家的感觉,却像是在参观世界之窗。尽管花费了巨大精力去制作,却没有一个属于自己的主题。

向往着开放世界的心:

游戏 的宣传语:“全新的开放世界”足以看出米哈游对于开放世界 游戏 的向往。 游戏 中,野炊、野外宝箱、***矿和风之瞳的收集等玩法,增加了 游戏 的趣味性和玩家的 探索 欲。

分布地图各处的标志性建筑和神像,来引导玩家 探索 地图,从而隐性地推进主线发展。随风浮动的草地、会受到惊吓的动物、可以随意攀爬的地形,也都在增加开放世界的真实性和自由度。

体验至此,虽然比起主机上的开放世界 游戏 标准来说,《原神》依然有着一定的差距。但以手游的角度来评价,《原神》依然可以称得上是极为优秀的开放世界手游。

可接下来的设计,却让人对 游戏 的定位产生了新的疑惑。

开放世界+抽卡的反向创造:

作为开放世界的 游戏 ,如何塑造人物角色,让玩家通过 探索 打造出良好的***生态是 游戏 的核心。

然而为了保持收益,米哈游却将抽卡获得角色和装备的内核,装载在了《原神》里。

如此一来,在开放世界最为重要的项***,被氪金取代。那么,玩家对于开放世界的 探索 欲会不会大打折扣先不说,作为RPG 游戏 的代入感和剧情框架的完整性就已经受到了极大地挑战

开放世界的 游戏 ,塑造人物形象需要严谨的剧情框架来支撑。通过不断深入的剧情和逐渐立体的人物形象,玩家才会拥有持续不断的代入感。

通常情况下,增强主角代入感的方式分为两类:

1.通过构造 游戏 剧情,让玩家以自己定义的主角形象完成 游戏 ;

2.通过构造主角剧情,让玩家了解 游戏 所展示的主角形象。

开放世界的经典之作《巫师3:狂猎》便是运用了第二点。而《原神》创造式的“抽卡+可切换角色”,并未让 游戏 的代入感增强,反而使玩家跳脱于 游戏 之外。

抽卡带来的连锁反应不止于玩家体验,对于 游戏 的其他设计来说,和抽卡之间的矛盾也是十分明显。其中,能够增加许多趣味性和联机体验,并且作为 游戏 主打的元素属性搭配,就成为了抽卡的牺牲品之一。

玩家通过联机,利用元素搭配原本可以获得的交互体验也从强交互变成了短暂维持的新鲜感。因为和抽卡获得更好地角色装备比起来,元素搭配并不能使玩家变得更强,或者说强得更明显。

如此一来 游戏 的卖点又从多维的交互回到了粗暴的数值、浮于表面的视觉效果和操作体验。可面对全平台发布的《原神》,没有了原本开放世界 游戏 的纯粹,又少了手游该有的轻快体验。未来到底该向什么方向发展,是一个艰难的抉择。

风箱里的《原神》:

一面是还未打过交道的主机玩家,一面是跟随了自己许久的手游忠粉。显然,《原神》在设计上向曾经的手游玩家们妥协了很多,却并未真心地完全屈服。

为了 游戏 的操作性,《原神》设计了角色技能和动作组。但为了 游戏 维持抽卡系统的***多样性和手游玩家的碎片体验,又在角色技能和动作上进行了***。

表面上《原神》在带领手游玩家体验全新的开放世界 游戏 ,实际上这样的作品更像是对主机 游戏 的一次尝试和挑战。尽管未能获得“好评如潮”,但对于二测“褒贬不一”的结果,《原神》依旧可以吸取经验,继续成长。

纵观《原神》从报道到如今的第二次测试,不论是 游戏 内容还是口碑,都向着好的方向在发展。

作为从0制作开放世界 游戏 的米哈游来说,如何利用剧情设计和成长体系来化解突兀的抽卡核心,并冲破手游和主机之间的次元壁障,是目前急需解决的一个问题。

在 游戏 制作方面,借鉴和学习从来不是一件可耻的事情,反而是提高 游戏 制作者整体水平的一种方式。可耻的是只知借鉴却不去思考,只会跟风却不能引领潮流。

在《原神》里,我们可以看到,米哈游在技术和设计上,都有着自己的思考,他们也曾努力去创新,只不过如今的《原神》得承受起创新失败的风险,继续去开辟自己的路。

《原神》七个国家原型是什么?

国产的。

原神品牌的起源可以追溯到上海米哈游网络科技股份有限公司,这是一家成立于中国的游戏开发与发行公司。从公开资料来看,原神是由这家公司自主研发并发行的,其开发团队成员包括多位具有丰富经验的游戏设计师和艺术家。原神游戏的开发地点主要位于中国上海,这里是米哈游的总部所在地。

原神的七个国家原型对应分别如下:

1、蒙德城,风元素,中世纪英国。

2、璃月港,岩元素,古代中国。

3、稻妻城,雷元素,传统日式和风格。

4、须弥,草元素,古印度风格。

5、至冬国,冰元素,沙皇e国。

《原神》简介:

《原神》是由上海米哈游制作发行的一款开放世界冒险游戏,于2017年1月底立项,原初测试于2019年6月21日开启,再临测试于2020年3月19日开启,启程测试于2020年6月11日开启,PC版技术性开放测试于9月15日开启,公测于2020年9月28日开启。

游戏发生在一个被称作“提瓦特”的幻想世界,在这里,被神选中的人将被授予“神之眼”,导引元素之力。玩家将扮演一位名为“旅行者”的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的同伴们,和他们一起击败强敌,找回失散的亲人——同时,逐步发掘“原神”的真相。

2022年,米哈游原神音乐团队参与了第二十四届冬奥会音乐库的组建,《璃月》、《白皑中的冥想》、《疾如猛火》等曲目入选,音乐同步应用于相关的体育展示环节。