dota和dota2到底有什么不一样_dota与dota2的区别

tamoadmin 游戏问答 2024-05-26 0
  1. dota1和dota2是什么?有什么区别吗?谢谢
  2. dota和dota2有什么区别 两个游戏英雄地图技能操作什么的一样吗
  3. dota是什么游戏?介绍一下。dota和dota1和dota2有什么关系区别?
  4. DOTA DOTA2 暴雪DOTA 这三者有什么区别?越详细越好
  5. dota2跟dota有什么区别?
  6. dota2和dota1区别
  7. dota和dota2有什么区别

游戏引擎不一样,所以带了视觉效果,人物的精细度都不一样。dota2都完全优于dota(一个2003出的游戏怎么能和现在比画质呢。。)英雄重新做了,除了技能是一样,其他抬手动作,施法前摇都有点区别(虽然数据是一样,但游戏引擎不一造成的区别)。除了人物,物品,地表样子都具体改变,其他完全从dota搬过来,地图总面积比dota小点。英雄的抬手也有点不同。

dota1和dota2是什么?有什么区别吗?谢谢

dota1和dota2总体来说英雄技能,物品功能,地图方位是一样的,只不过两者的所有模型、技能的效果,画面的整体风格还是截然不同的。

感觉dota2的画面,技能效果更为炫酷,而且与1不同的是,2里边的物品购买更快捷,少去了许多繁琐的东西,而且dota2有观战功能,能实时第一视角观看高端玩家的操作,便于学习。

dota和dota2到底有什么不一样_dota与dota2的区别
(图片来源网络,侵删)

dota和dota2有什么区别 两个游戏英雄地图技能操作什么的一样吗

dota是基于魔兽争霸引擎的游戏,也就是魔兽争霸众多RPG地图里的一张地图,只能在魔兽争霸里面运行。dota2则是一款独立的游戏,是dota的作者冰蛙为了脱离魔兽争霸而研发制做的,大体上是将dota里面的英雄移植到了dota2,但是为了避免抄袭,模型和画面都不太一样,相比dota而言画面更加绚丽。从游戏内容来比较,dota2地图更小,节奏更快。

dota是什么游戏?介绍一下。dota和dota1和dota2有什么关系区别?

魔兽争霸123都是即时战略类游戏,就是类似红警那种,造房子造人***矿杀敌的,只不过多了英雄这一特殊单位。这个游戏比较开放,可以利用里面的地图、人物模型设计新的地图,大部分都是RPG类,就是控制单个单位进行游戏,和通常的大型RPG一样,只不过用的是魔兽自带的人物模型。DOTA就是这样一张魔兽地图,因为可玩性、竞技性、平衡性很好,很受大家欢迎,逐渐取代了魔兽给人的印象。所以总结来说,DOTA就是魔兽里的一张对抗地图。

DOTA因为利用的是魔兽系统,所以人物模型、技能设计都有一些些局限性(魔兽系统很老了,比较傻瓜,也比较限制设计思想),加上一些时代发展的趋势,DOTA地图的设计团队(DOTA地图需要更新,加英雄消除BUG等等)开发了DOTA2,从竞技思路和游戏思想设计来讲,和DOTA1并无差别,只不过DOTA2不再依赖于魔兽系统了,是独立的全新系统,所以人物模型、地图细节都有很大的提高和美化。但是DOTA2毕竟是DOTA1的传承,技能、英雄是不会有变化了,只有些许小小的变动(因为DOTA1基于魔兽系统,很多想做的效果都难以实现,不仅仅是特效。DOTA2对此做了优化)。因此从DOTA1转战DOTA2的玩家必须先试玩一些时间,一来适应新系统,掌握DOTA2的额外功能,二来了解下DOTA2和DOTA1的游戏内容的区别和改动。

DOTA DOTA2 暴雪DOTA 这三者有什么区别?越详细越好

俗称的dota就是指dota1,dota是源于魔兽争霸3的一个自定义地图。游戏由10人分为两队对战,是团队合作与个人能力共存的即时战略游戏。后来Valve公司建立了一个独立的引擎运行dota,就变成了dota2。dota2继承了dota,并作出了改进,在可玩性,观赏性有大量的提升。

dota2跟dota有什么区别?

Dota:基于《魔兽争霸3》引擎的自定义地图,主要做制作者中以冰蛙的认知度最高。可以看做即时战略类游戏的一个变种,但更易于上手,需要玩家之间合作。是Dota类游戏的鼻祖,也是目前最火爆的Dota类游戏之一

Dota2:以冰蛙为首开发的新游戏,旨在脱离《魔兽争霸3》引擎的限制,所以设定和DOTA几乎一样,除了画面更好看,改进了某些原DOTA受限于《魔兽争霸3》引擎的设定。目前英雄的形象在天朝似乎不太受待见,但这些都是主观的东西,估计习惯了也没啥问题(个人觉得英雄形象蛮不错)。目前尚在测试阶段,预计今年三四季度发行

暴雪DOTA:《魔兽争霸3》的制作公司“暴雪”自己做的DOTA类游戏,设定方面相对传统Dota变化颇大——像LOL(另一款非常火爆的DOTA类游戏)一样取消反补,;正补也可能取消;防御塔有***限制;野怪被一方日翻后会加入此方兵线;大量削减可买装备数量及属性复杂度等等……以加快游戏节奏、避免玩家因不了解理论而非技术不济导致失败为主旨,相对传统的Dota每局所用时间大概缩减一半……暴雪DOTA的设计方向在同类游戏中最为激进。目前暴雪DOTA未有较大规模的公开测试,发行时间不明

总之Dota、Dota2作为DOTA类的传统派,传承经典但设定相对复杂;

而可以把暴雪DOTA(包括LOL)看做革新派,简化系统的同时少了些原味Dota的感觉

单论市场占有率而言个人更看好暴雪DOTA和LOL,至于哪个更好完全看玩家自己的感受,不会有定论,尤其是目前这三个中有两个未正式发售

dota2和dota1区别

dota2有小黑屋机制 掉线5分钟重连 不连上进小黑屋 24小时无经验饰品掉落 处于低匹配优先级

并且被其他玩家举报 如成功也会进小黑屋 目前dota2英雄在更新中 并且由于单独的客户端 不再局限于war3的游戏地图大小及法球特效等问题 如luna可出黯灭 屠夫可出跳刀等 并且dota2所有数据都在网络服务端中 而且游戏检查***非常严格 v社对自家游戏的关爱可确保dota2无图无挂

dota和dota2有什么区别

DOTA地图会持续更新,DOTA2不会影响到DOTA地图的更新与平衡。

2.DOTA是一个2-10人对抗的竞技类游戏。从最初的星际争霸时代出现的一个Aeon of Strife地图开始到现在也有至少7年多的历史。发展到现在dota已经成为一个具有完整的体系,完整的规则,相对平衡的世界。

DOTA2虽然Valve表示2011年登陆PC及Mac平台,而且DOTA里的英雄技能与数据会随之慢慢的移到DOTA2里面。但是最后总免不了是一个网络游戏的模板,丧失了很多DOTA里的乐趣与对抗性。BUG因为脱离WAR的模式相对减少但如果让我选择的话我还是会选择DOTA,顶多DOTA2问世的时候会去体验一番。或许这就是人的习惯性作祟。

3.DOTA打得好会影响到DOTA2,但是影响的多少要看个人对新事物的接受能力来决定。就如梦三国,里面的英雄技能结合了DOTA、起凡、真三等竞技类游戏的技能与特色。DOTA玩得好的人去玩梦三国上手会很快,但是不能称霸。因为新的技能解说。新的装备合成。新的玩法。塔的仇恨值等等等等跟DOTA里是完全不同的。

4.为什么我在第二条里说最后还是会选择DOTA,因为我玩过起凡,梦三国,最后还是回到DOTA。因为DOTA的魅力是任何游戏都无法比拟的,你可以玩DOTA玩一天,或者一天一夜,但是你不能玩其他的类似游戏玩这么久。这就是DOTA的魅力。玩DOTA到现在也有6年历史了。真切感受到他那无与伦比的魅力!(参考:老吕solo)

dota与dota2细节

英雄方面

1.水晶室女的禁锢不可以禁锢敌方泉水

2.水晶室女的禁锢可以作用于火焰飞行中的蝙蝠

3.被召唤的单位编队会被保存,即使被召唤单位死亡了

4.英雄不会再丢失控制,除非控制其他可控制单位,如信使、宠物

5.相位鞋现在可以与蝙蝠骑士的火焰飞行结合使用

6.大多数技能可以相互叠加了,例如造成30%移动速度20%攻击速度减慢的技能:水晶室女、巫妖、双头龙;陈的赎罪和暗夜魔王的伤残恐惧

7.许多由于编码问题造成的技能相互作用不再存在,譬如幽魂权杖可以移除剧毒新星

8.沙王的沙尘暴不再对中立生物产生伤害

9.屠夫的出钩位置不同,所以在DOTA中可以与小精灵配合,在DOTA2中可以与陈配合

10.在DOTA2中,主宰可以在开启剑刃风暴的同时攻击小兵等一切单位。而在施放无敌斩的时候不能使用跳刀。

11.跳刀、女王和敌法的B不再被缩短:这才是DOTA2“地图缩小”的原因

12.恶魔巫师的穿刺对地对人没有区别

13.幽鬼的D改动,不需要小碎步走动,但是只能在路径上走

14.地精修补匠:重装填现在是持续施法,不会被移动以及部分技能所打断。

15.谜团: 黑洞现在真正可以做到使得被作用单位无法被控制的效果

16.主宰的剑圣风暴会被黑洞打断,无敌状态的无敌斩和风暴之灵的球状闪电不会被黑洞所控制。

17.龙骑士: 现在龙族血统所附加的护甲值属于额外值。

18.极寒幽魂: 冰霜爆轰现在有有效范围的动画。不过并非完全准确

19.发条地精: 导弹不再能够被选中

游戏方面

1.友方英雄魔法槽可见

2.泉水不可被攻击

3.英雄死亡时也可以升级技能

4.商店进行了压缩,现在仅有三种商店:基地主商店、边路商店、神秘商店

5.技能图标上会显示冷却时间的剩余秒数

6.商店的范围判定

7.开启塔防的防御塔也免疫法术伤害

8.技能范围判定与魔兽争霸的网格不同,因此更加接近设定的数值

9.取消补刀后摇更容易

10.使用法球Hit and Run 不会浪费法球

11.视野的判定更即时:DOTA2画面看起来更暗的原因

12.所谓神圣伤害被称为纯粹伤害

13.属性点和装备增加的属性值显示为绿字;由于属性增加而增加的攻击力显示为白字,属于基础攻击力。

14.有许多技能的描述与DOTA中不同,但最终达到了相同的效果。如Lion穿刺的眩晕时间,屠夫钩子的长度等

15.许多光环可以进行叠加,如祭品加护甲与枭兽光环,回复头巾加回复与萨特光环,VS光环与头狼光环,战鼓光环与狗头人光环等。

16.幻象继承大部分光环,不继承吸血光环。

物品方面

1.购买物品后十秒内可以原价卖出

2.瓶子即使是满的也可以装载神符

3.右键随时拆分物品

4.相位鞋不再影响重击暴击

5.影刀产生的附加伤害可以被计算在暴击内,例如剑圣的暴击

6.重击的伤害类型和眩晕类型不再由近战远程决定(过去为近战魔法伤害物理眩晕,远程相反),现在取决于重击的来源。英雄技能的效果与DOTA相同,金箍棒产生魔法攻击魔法眩晕,碎颅锤产生魔法伤害物理眩晕

7.金箍棒取消开关功能,克敌先机效果一直持续,不与其他技能物品冲突。多个金箍棒如同时触发可叠加。

8.先祖韧鼓&散失之刃现在这两件装备的使用次数不再影响商店购回。

9.血精石现在可以向商店购回了。

10.复仇之魂和屠夫依然不能购买跳刀,但是船长可以购买补刀斧,但是虚空***面和大渔人不能购买晕锤

11.林肯法球现在可以完整抵消掉一个指向性技能

法球方面

1.在DOTA中有orb effect和buff placer,分别译为法球和攻击特效;DOTA2中一律称为Unique Attack Modifier,译为攻击特效。

2.一些不合理的攻击效果不再是攻击特效,例如蚂蚁***、月骑弹射、剧毒减速等。

3.对于蚂蚁,当产生***的时候其他攻击特效无效,月骑攻击特效仅对第一个目标有效。美杜莎暂未制作,预计法球的改变也会影响其战斗能力。

4.压制之刃可以与其他攻击特效共同作用。船长可以购买补刀斧,但潮汐使者不继承补刀斧效果

5.漩涡/雷神之锤现在可以与任何攻击特效叠加,闪电生效时覆盖其他攻击特效。

6.淬毒之珠现在是攻击特效。

7.冰眼是攻击特效,但是无论近战远程都可以与吸血特效叠加。

8.英雄攻击特效无条件覆盖物品攻击特效,手动释放也完美覆盖。

9.物品攻击特效是否生效与物品在装备栏中的位置无关。先取得的生效。

以下物品的名称与DOTA不同

洛萨之锋-影刀;暴雪弩炮-代达罗斯之殇;

人面罩-贤者面罩;幽灵系带-怨灵系带;

无用挂件-空灵挂件;先祖韧鼓-韧鼓;

科勒的逃脱匕首-闪烁匕首;死亡面具-吸血面具;

玄冥盾牌-盾牌(实际汉化后仍为玄冥盾牌)卡嘉之洞察烟斗-洞察烟斗;

碎颅锤-碎颅锤(汉化未改动);鹰角弓-鹰歌弓;

希梅斯特的掠夺-掠夺者之斧;Guinsoo的邪恶镰刀-邪恶镰刀(注:风杖未改动);

贵族圆环-圆环;回复头巾-头巾;

黯灭-黯灭(汉化未改动);流浪法师斗篷-抗魔斗篷。

其他机制:

1.古树单位roshan,远古野之类

这个单位只存在于dota1。有些技能无法作用于古树,在2里面就不同了。远古野和roshan是普通单位 ,不过有抗性皮肤的技能。然后就是导致的区别,远古野的话,狂战能够正确作用于黑龙了。然后是roshan ,提到roshan就要提到痛苦之源bane,1里面1技能无法作用于古树单位,但是2里面可以作用于roshan,也就是说***如刚开始bane有3级的1技能,那么roshan的攻击力就是0!你没听错就是0! 打上来无伤,除非出被动晕。不过奇怪的是3技能改成了无法作用于英雄以外的单位,也就是说不能像1里面那样睡小兵睡roshan了。不过由此推断,2里面roshan也不是英雄单位。

2.关于被动晕

dota1里的被动晕伤害类型是英雄攻击魔法伤害(除了火枪),根据魔抗来计算伤害,但是2里面是物理伤害,就是如 果被动晕写加额外50伤害,那么出被动晕时增加了50点物理攻击力,然后根据你的护甲进行计算(小小的被动 晕我还不确定)。感觉没有特别的破甲的话肯定是1里被动晕伤害较高。

3.洛萨之锋

破隐一击必中只会在1里存在了。2里面破隐一击和普通攻击没有区别,如果你自带被 动晕的话,破隐一击是可能出现晕眩的。当然的伤害也是物理的+150。

4.先锋

在1里面的先锋盾,穷鬼盾之类应该无法格挡来自塔的伤害的吧(个人感觉如有问题请机制帝指正),反正2里面可以。也就是说,快拿起先锋盾,勇敢的越塔强杀吧骚年!

5.护甲

护甲类型和1一样有许多分类,不过计算方法上可能有些差别,减伤百分比的差距在1%,就是说在1里看受到伤害53%,可能在2里面是受到伤害54%。不过总体感觉无关痛痒。

6.光环效果

个人认为从1到2最大不适应应该是光环效果!由于war3机制,光环会有很长的一段持续时间,而2里面光环 刷新移除都特别快。最大的受害者感觉是血魔。由于光环的移除加快,原本可以利用光环惯性冲刺或者逃命的血魔这下悲剧了。另外正是war3这个***的慢的机制造成了,pg死后加力量,暗牧axe死后***升级等一系列 bug,目测无法修复

7.bug地形

对于bug地形的利用是dota老手经常喜欢玩的把戏之一,不过骚年们到了2里面你就哭吧。对于新手来说用 ***不会掉沟里了应该是个好消息。虽说地图理论上是一样的,但是其实还是有不同的。近卫靠砍树卡单怪打野的 点少了两个我会乱说么。然后roshan bug区差不多修复,war3靠bug地形吃饭的年代似乎一去不复返了。目前在2里面唯一一次让别人到bu g地形是用蝙蝠的2技能。由此联想到,2里面没有unstuck和disablehelp命令,然后有ba ne和od,你懂的。

8.其他

打dota2后你发现你farm变快了,腰不算蛋不疼了,你觉得你dota水平提高了。我只能说,呵呵,2 里面弹道优化做得太好了,远程那绝望的抛物线已经看不到了(个人觉得war3各种弹道动画效果比较有特色) ,近战也不怎么会遇到被兵卡手够不到了,所以补兵快也正常。还有,当你打ai的时候也没有你爸爸是谁这种imba的语句了。

9.bkb

dota1里面有bkb真了不起,2呢?血魔笑了,你中大开bkb跑一个试试,跪倒在神圣伤害的脚下吧!大姨妈之力无敌!

另外就是bkb也是war3bug主要触发条件之一,比如bkb与萨尔不得不说的故事,bkb与神灵不得不说的故事等,当然不公开讨论bug。不过我能很负责的告诉你这些bug在d1里可能无法修复,但是不会带到d2中来。

10.共享

买j不用开共享了,也就是说不会再出现war3中由于开共享而导致无法控制英雄的bug。不过也有不好的地 方,你不能一怒之下取消某队友的共享(不过你可以给他刷差评让他关小黑屋,好像很邪恶的样子)。也不能将自己的操作失误归咎于队友控制你身上,一个用于承认自己失误的骚年是好骚年。

11.合成

合成方面怎么说呢。一开始打dota2我是很不适应的,不能你说商店变成1个就1个了,然后各种翻页找装备 ,不过用了一段时间后发现还是挺方便的,习惯了就觉得比1好多了。特别是合成挑战梅肯这类多部件的装备,同时用鸟运来的时候也不会要注意自己身上的格子够不够合成所需要的空格了。而且现在去野店当你显示金钱出亮起的时候,你就可以刷卡消费了,不需要任何等待时间……(参考:飞翔游戏--整理)

首先这是个类似于DotA的游戏,为什么说类似,因为他和DotA还是有很大区别的,首先画面效果,看起来会比DotA华丽,然后可能是为了加快游戏节奏。

另外DOTA2中所有单位都是一样的攻击和护甲,并没有模仿魔兽中有穿刺攻击,英雄攻击,普通攻击等等,护甲也没有英雄护甲,未装备护甲,城墙护甲的区别,这也是为什么在DOTA2比赛中CHEN和先知这些带召唤上场率非常之高的原因,因为相当于他们的宝宝攻击都上升了一个档次。另外在DOTA2中小兵的仇恨值是非常之高的,加上小兵的攻击不是普通攻击和穿刺攻击,打在英雄身上的攻击力是百分之百,也就是说近战小兵的攻击力提升百分之25,远程小兵的攻击力提升百分之50,仇恨值之高导致远程英雄不敢过于嚣张的压制近战英雄,因为你A对面英雄一下就要承受小兵超高攻击力的击打,甚至可能别人不还手你掉的血还会比他掉的多。

一些比较小的细节就是,剧毒赏金这些英雄不像DotA一样天生自带闪避的模型(鼠标比较难选中),所有单位攻击力没有上限和下限的区分,以前一个英雄的攻击力比如说是45-53,现在只有一个固定的数字,当然这个数字怎么取决我还不是很了解,但是肯定会有一些英雄攻击力是有变动的,这些都是全新元素.而且dota2的配音都是重新做的,不像dota是从魔兽争霸迁移过来的。此外还有一些物品或者技能的作用原理,范围有细微区别,很难一一说清楚

一句话概括,冰蛙致力于把dota和魔兽世界(也可能包括魔兽争霸)区别出来,而dota2正是这样的结果。