邪恶天才攻略男主是谁_邪恶天才攻略男主

tamoadmin 游戏操作 2024-05-27 0
  1. 邪恶天才2建筑学详解攻略地块设施规划方法
  2. 邪恶天才2全陷阱效果介绍与使用攻略
  3. 邪恶天才2小兵培养攻略各类型杂工使用心得
  4. 邪恶天才2建筑规划攻略多层建筑如何分配房间
  5. 《邪恶天才2》基地防御攻略
  6. 求邪恶天才布局攻略

游戏中包含了丰富的内容供玩家体验,不过新玩家进入到游戏可能就有些不知所措了,下面我们就为大家带来邪恶天才2新手怎么玩的介绍,有需要的玩家都来看看吧!

新手攻略

1.开局:研究不要着急研究楼梯,反正没有中级挖掘,你也上不去,先研究那个初级挖掘吧。

邪恶天才攻略男主是谁_邪恶天才攻略男主
(图片来源网络,侵删)

2.前期开世界地图赚钱的话,选择SMASH四个共和国最好,1级有5W,2级有30W,而且超级特工是哪个傻傻的爆破员,是从门口走进去的。

3.不要去PATRIOT那边,哪里的超级特工是直接传送到你家里的,天天家里开花~

4.我自己玩得是最高难度,我觉得最好的开局人物是哪个科研老大,就是绿色那个,可以修理,可以增加科研速度。

5.开局4个职业,科学-佣兵-侍者-技师,这个顺序抓把,因为技师这个职业只要你一抓他,满基地的设备都需要修,侍者也是,抓了就有游客,这两个留到最后。

6.基地的通道尽量是4的宽度,因为很多陷阱都是需要这个宽度,弯弯绕绕的最好了,把左右两边的门让他们汇合到一个点上,右边留墙,不要开门,然后你就发现那些超级特工会再你的通道里走来走去~

7.走廊多建椅子,我也不知道是不是,但是我感觉工人走来走去,特别容易跳需求,尤其是高难度,我有一个档没建椅子,那需求是满屏幕都是,后来重新开了一个档试了一下,发现好多了。

邪恶天才2建筑学详解攻略地块设施规划方法

邪恶天才2科技研究是游戏中强化防御设施的关键,有哪些重要科技值得优先研究?下面一起来看看邪恶天才2科技研究加点攻略

邪恶天才2科技研究加点攻略

本作科技分为四种+主线科研。

但是科研压力主要集中在前期拿几个好用的度过前期,其他的科技都只是锦上添花,晚一点研发早一点研发都无所谓。所以并不需要太严格的科技树规划。更重要的一点还是在于推主线任务时间太长,每一个阶段都有充足的时间让你把所有科技都研发完。

笔者将直接挑出重要的科技推荐你优先研究。

首先是全球行动,我就直说了吧,只有解锁信号台两个科技要有就拿之外,其他均属于锦上添花。

接下来是老巢,见图:

老巢强力科技非常多,但是主要集中在下面三排。分别是高级岗,发电机,挖土。

其中高级岗前期要速度拿,发电机也是一旦解锁高级要立刻研发,争取早日拿最高电机。因为本作的电机发电实在是太捉急了,你稍微多盖点就停电哪怕是后期大电机也非常垃圾。必须不断地造电机而且要造很多。后期最怕停电,一旦停电后果不堪设想。

而大后期最重要的科技不是黄金柜而是仓库,见图:

可以让你的修理工不用出基地拿工具,前期你感觉不到,后期是真的耽误事,赶紧造出仓库。而且这也跟我后面要讲的强力玩法息息相关。简单来说,有仓库的老巢才是好老巢。

接下来是喽_科技,见图:

喽_科技也强力的也非常多。分别为:安保协议,***机,武器。

其中最重要的就是最下排的安保协议。有了这个你就可以划出一整片区域喽_自动反应,再也不用一个一个点了。安保协议比高级岗哨更重要,因为没有安保协议的情况下如果你没有手动标记特工,你的岗哨也不会阻拦他,就是个摆设。前期要速拿。

但是,安保协议研究了第一层驱离后,接下来两层:关押和击杀,本质都是无用科技,后期闲得慌才研究。原因很简单,因为特工在驱离状态下只有两种反应,一种是乖乖驱离,一种是直接进战斗。而一旦地方特工进战斗你的小兵也会默认击杀他,也就是说,驱离安保本身就自带了击杀安保。只有当你想关押的时候手动标一下关押就可以了。

还有就是武器和***机。***机也要拿到手,不然手下就叛变,首发版本只有一款***机所以拿了就齐活。***机前期不要多造因为***机很贵,后期一定要造一大片因为你的手下真的很蠢。很容易就弃暗投明了......

武器的话推荐研发击杀武器,不用研发电击武器。还记得你的安保协议吗?第一层驱离安保协议自带击杀协议,研究击杀武器效率更高。但是更主要的原因是:破牢房又占地方又费电而且就连三岁小孩都能从里面跑出来,审问***还要手点,回报也就一个兵或者几个情报。不如直接击毙。

毕竟我安保协议这么文明,都是请你离开。你掏枪就干我,那我还跟你客气什么。

好,科技讲完了。虽然还有一个陷阱科技,但是我只想说:陷阱没用。

本作陷阱非常鸡肋,即便不是高难度,陷阱也没什么伤害。陷阱攻击特工只有一下而且只掉一丝血,可陷阱打你小兵是只剩一丝血。更不用说,高难度下特工人均陷阱破解***,掏出机器弄一弄,你整条通道的陷阱就全短路漏电了。所以结论很残酷:陷阱真的没什么用。

还不如多安几个摄像头。

邪恶天才2全陷阱效果介绍与使用攻略

邪恶天才2地块设施的规划是游戏中的主要玩法之一,本作有哪些常用的建筑?下面一起来看看邪恶天才2建筑学详解攻略

邪恶天才2建筑学详解攻略

开门见山地说,本作建筑学严格来说并不存在,存在的是***学。没错,你唯一需要学会建设的是***。

先说***学之外的:

因为本作不同的的地块设施不会互相影响不需要墙挡着,严格来说你基地内的构造并不需要真的那么精妙。只要有一定的动线概念就可以了。比如说虽然你可以不造墙让小兵在一马平川的地块上穿行,但是最好还是安排一条主干道,主干道的墙上可以安监控和灭火器这很重要。或者说这也是通道最重要的用途,因为只有在通道的墙上才可以安装监控灭火器和陷阱。所以还是要规划一条没有阻碍的动线。

而且你不用担心的是,影响喽_最主要的因素有三点:食物,智商,健康。但是一旦不满足喽_就会叛变。可是,真正触发喽_叛变机制的不是他等待了多少时间而是你有或没有对应设施。也就是说,你完全可以让累的要死的喽_走半天去二楼看电视,一楼一个电视也没有,这也不会让他叛变。

真正让他叛变的理由是:你的电视不够多!一旦小兵触发需求他就会自己去找休息,可是一旦你的设施不够多满员了那他就会叛变。所以重要的是合理规划动线和多造设施。特别是***机和电视机。后期这两个东西最好规划出专门的一片区域全是这个东西来多少人都管够。那样你的喽_就不会有任何怨言了。

但是要注意的是医疗机,这是小兵被攻击扣血后会需要的设备。这个设备是个例外因外你的小兵都是一打就死,根本不需要医疗。而且医疗机很贵。所以即便是后期你也只需要个位数的医疗仓。一场战斗下来残血的只会有两三个而已,其他的都躺了。

接下来还有武器室要建在进出***的通道上这也没得说了,我再强调一点,规划一小片武器库在武术家训练室旁边,专门放棍子架,让武术家顺路拿棍子,其他小兵接触不到棍子。守门的武器室里只放冲锋枪。更重要的是,尽量让其他小兵的训练远离武术家训练室,因为小兵会就近拿去武器。如果离得太近的话小兵还是会走到武术家训练室拿棍子。

或者你把棍子藏在进入武器室最犄角旮旯的地方。让只有锁定棍子的武术家会进去拿,其他小兵一进去就是一排冲锋枪等着他。

另外还有一点很重要:在金库的对门规划一个武器室,里面要有守卫桌。因为有一个超级特工最烦,叫平衡女王,她会瞬移进你的金库偷钱然后溜出来。但事实上是等于她会带着一群小弟在你基地内部乱鲨,是我认为最烦人的超级特工。而且她会在你的金库里留一个道标一样的东西,占地方不说,而且方便她下次瞬移,而且这玩意只能手动摧毁......

所以金库的规划一定要毗邻过道,门口是不遮挡视线的激光门,对面就是守卫室,门口一个摄像头专门看进金库里面。一旦有情况立刻让***冲进去。

建筑学***篇:

看过喽罗篇的朋友应该知道,高难不利用过关,欺诈型是关键, 所以***就很重要了。只要***规划的好,再加上名流如云,你就能在高难悠然自得。***在前期非常垃圾,赚钱只有蚊子腿,赌桌还需要仆从操作才行,摆多了浪费钱。属实是个没用的空间。但是***在后期,确是最重要的机制,因为这里为欺诈型喽_提供了工作空间。在解锁自动化赌桌之后你就要源源不断扩张***空间。这个空间的大小取决于你什么时候能让特工:从哪里来,回哪里去。以一种文明的方式完成我们的邪恶旅程(邪恶笑)以下是一个极端一点的例子:这是我用来给大家讲解的例子,不要照搬,因为这是通关档,没弄那么细是我用来总结问题的,很多东西没搞比如金库对面没规划武器室)

我们来看这个***规划,虽然我把镜头拉到最远但是也没有照完***全貌,实际上这个***是环形的,完全包裹了我的基地。特工从停机坪进门需要绕基地一整圈最后到达和出发地一墙之隔的入口,看不清可以放大。在这期间我的喽_不断找他聊天,遍地的***,没有特工不回家的。实际上,经过我反复观察,根本就没有特工能走完一个完整的半圆

这个规划严格来说是没必要的,大家要学。因为你只需要规划一个半圆就可以了。过分巨大的***空间还会稀释你的名流密度,这其实是不利于聊爆的。所以我们要在合理范围内规划一个足够大的***同时名流人数足够密集,让特工走不了三两步就聊一下,走一步聊一下。而不是走半天才遇到一个名流。***规划要足够大,空间足够多,***足够多。但是也不能太多,因为真正产生作用的不是***,而是名流。***只是名流工作的空间。***内的赌机只能减特工的技巧,而技巧是最没用的属性,技巧很容易就能减到没,但是特工依旧会探老巢。

邪恶天才2小兵培养攻略各类型杂工使用心得

邪恶天才2陷阱是游戏中常用的防御设施,本作都有哪些陷阱可供玩家选择?下面一起来看看邪恶天才2全陷阱效果介绍与使用攻略

邪恶天才2全陷阱效果介绍与使用攻略

基础知识

1. 首先必须知道的是本作大部分陷阱都是持续伤害,也就是在陷阱作用区域内或者受到施加效果作用的时间越长受到伤害越多。

2. 你的敌人有三种属性值,分别是活力、技巧和决心。活力耗完就会死亡;技巧则决定了他们的能力,比如发现并解除陷阱的能力以及开门的速度等等,越低越容易触发陷阱;活力和技巧都=10时,特工就会投降,可以被俘虏;决心降到0时特工就会沿最近的路线回家。

3. 除三种属性值外,所有角色都有隐含的护甲值概念。护甲越高在战斗中受到的伤害越小。但陷阱造成的是固定伤害,无视护甲,所以陷阱在对付高护甲值的特工时会有奇效。

4. 特工看到特定物品会走近调查,包括关上的门、战利品、罪证等等,可依据此特性进行布局。本作中标示罪证的“热度”成了隐藏属性,不知以后会不会更新显示出来。常见的有牢房、焚尸炉等等,此处不再列举。不同种类特工会偏好不同类型的物品。

5. 调查员类特工调查罪证会获得疑心值,满了以后就会沿最近路线返回,不再进一步探索基地。盗贼类特工偷到东西后也是同样。可以利用这点控制特工的行动路线。

6. 放置陷阱时的绿***域代表作用和触发区域,箭头代表搬运目标的方向,齿轮代表与其它陷阱作用范围重叠,不过大部分陷阱都不能互相重叠。

7. 本作取消了独立触发器并加了陷阱冷却时间。大部分陷阱需要目标在触发区域移动一段距离才能触发,且根据目标技巧高低有一定概率,但受到陷阱影响的目标会立即触发其它陷阱(只要在触发区域内)。陷阱冷却时间各有不同,大多比较长。多套陷阱通常可缓解此问题。

8. 陷阱触发后其他人会避免进入作用区域,除非用别的陷阱强制他们进入,因此一定程度上可以起到拖延时间的作用,等待其它陷阱冷却。

陷阱有一定物理特性,有些陷阱能加速目标移动,有些则是减速。

陷阱的不同定位

_ 先手:主要作为连环陷阱的启动装置以便触发其它陷阱,能够代替前作中触发器的作用,通常伤害较低,但具有搬运目标的能力。

_ 控制:暂时封锁目标行动能力的陷阱。实际上大部分陷阱单独触发时都具有一定控制效果,因此以下控制专指强控制,即不论什么情况下只要作用于目标就能将其控制住。

_ ***:需要配合其它陷阱才能真正发挥作用的陷阱。

输出:主要用途是产生伤害的陷阱。

陷阱介绍

_ 拳击手套

- 定位:先手

- 伤害类型:活力

- 施加状态:眩晕

- 少数只造成一次性伤害的陷阱,判定范围也小,所以很难同时对多个敌人起效。不过反过来想,也可以起到分割歼灭的作用。这种陷阱很容易被特工发现。眩晕状态有一定控制效果。该陷阱会将目标推到作用范围外一定距离。

_ 风扇

- 定位:先手

- 伤害类型:无

- 施加状态:撞墙

- 可将目标抵在墙上不能动弹,具有一定控制效果。当同时激活多个风扇时,目标只受其中一个影响,撞墙或者超出作用范围会改为受另一个影响。激活时会像墙一样堵住道路并将站在上面的人弹开。该陷阱会将目标推到作用范围外。多个风扇连续推动目标会有加速效果。

_ 磁铁

- 定位:先手

- 伤害类型:活力

- 施加状态:吸附

该陷阱会将目标吸附到磁铁安放位置(通常不在其它陷阱作用范围内)并造成轻微伤害。被磁铁吸附的目标会不受风扇之类其它搬运陷阱的影响。同风扇,能够堵住道路,同时只受一个影响,且有加速效果但弱于风扇。

_ 肥皂

- 定位:***

- 伤害类型:无

- 施加状态:润滑

- 能够降低被其它陷阱搬运的目标的摩擦力,使其滑行更远。单独使用或在润滑状态下撞墙会摔倒,此外无特别效果。通常用来配合拳击和弹球陷阱。润滑状态下无法被冰冻但可以中泡泡。如果先中此陷阱摔倒再被其它陷阱搬运则会出现奇怪的慢动作。

_ 弹球

- 定位:***

- 伤害类型:无

- 施加状态:地面翻滚

- 只能由其它陷阱触发,因此不会被发现。触发区域只有3格。如果弹飞的目标飞行距离够长且身上没有特殊状态则会进入地面翻滚状态。能够获得肥皂加成。根据撞击时的速度似乎会发出不同音调。有一定加速效果,但有限。

_ 飞镖

- 定位:输出

- 伤害类型:活力+技巧

- 施加状态:中毒

- 前期一种简单粗暴的陷阱,中毒状态会使目标受到持续伤害,离开陷阱作用范围后依然会存在一段时间。从射出飞镖到命中有一段时间,所以如果目标移速过快可能无法命中。

_ 冰冻

- 定位:控制、输出

- 伤害类型:决心+技巧

- 施加状态:冰冻、潮湿

- 变冰块的过程及冰块状态下会大幅减速,冰块状态下决心和技巧会持续降低。冰块状态下免疫其它特殊状态。持续时间较长。冰块有较强惯性。撞击会使冰块破裂。冰块破裂后目标会获得潮湿状态。(目前潮湿效果似乎并没有特殊作用,可能是因为本作缺少电击类陷阱,不知以后是否会加入。)

_ 泡泡

- 定位:控制、输出

- 伤害类型:决心

- 施加状态:泡泡、潮湿

- 变泡泡会减速并快速生效,泡泡中目标的决心会持续降低。泡泡状态下免疫其它特殊状态(不能用来灭火)。撞击和某些伤害会使泡泡破裂。破裂后目标将获得潮湿状态。

_ 激光

- 定位:输出

- 伤害类型:活力

- 施加状态:无

- 又是一个简单粗暴的陷阱。由于输出慢,需要一些精妙的配合才能在连环陷阱中发挥较大的作用。所以通常来说放在最后或单独使用比较划算。

_ 迪斯科

- 定位:输出、控制

- 伤害类型:活力+决心(对决心是负伤害)

- 施加状态:跳舞

- 目标需要在作用范围连续停留一段时间才能中招,中招时脑袋会有红光且不受其它特殊状态影响。只要有跳舞状态就会受到持续伤害,因此可以不用让目标一直留在原地。不能作用于其它强控制影响下的目标,例如冰冻、泡泡等。

_ ***蜂

- 定位:输出、先手

- 伤害类型:决心

- 施加状态:驱赶

- ***蜂并不***,反而造成决心伤害。冷却时间较短,如果布置在较长的双向迷宫中甚至不需要刻意去拖冷却时间。和前作一样自带索敌功能,会自动攻击附近发现的敌人,但本作中的索敌时间较短。蜂群会从目标传染到周围人,但一座蜂巢释放的***蜂最多只攻击3个目标。值得注意的是,蜂群移动速度较慢,所以会追不上高速移动的目标。目标未被控制的情况下会有类似着火状态的效果。相对喷火陷阱更容易误伤。可攻击鲨鱼池中的目标。

_ 付费墙

- 定位:控制

- 伤害类型:无

- 施加状态:无

- 不会被发现且没有冷却时间。需要互动才能触发,所以目标必须有一定的自主行动能力。只控制单体目标,但同队的特工通常会聚集在一起。触发后会暂时阻碍通行,纯粹用来浪费敌人时间的陷阱。由于本身就贵加上游戏后期通货膨胀严重,所以想靠这个赚钱那是有点想多了。成群特工会尽量不站在付费墙上以免被隔开。同一组目标再次触发设定为$50或免费的同一堵墙时持续时间会缩短。目标被控制时不受其它陷阱影响。

_ 保险箱

- 定位:输出、控制

- 伤害类型:技巧、决心

- 施加状态:无

- 需要互动才能触发。高伤害长时间的控制。几乎没有冷却时间。只能由盗贼类特工触发且能够稳定触发。可暴露***级以下伪装。没有触发范围,盗贼发现后会前去调查,对准备返回的目标无效。与其说是陷阱更像家具类物品。

_ 恶犬

- 定位:输出

- 伤害类型:疑心、活力

- 施加状态:无

- 如果你打算用战利品或罪证吸引特工但又不打算消灭他们,可以在最后放上这个陷阱来消除疑心。疑心伤害可作用于失去自主行动能力的目标(只要在作用范围内)。吸引目标注意力的同时持续降低疑心,结束时的爆炸会造成一定活力伤害,但不影响未被吸引的人。激活状态持续时间较长,某种程度上来说是很好的封路陷阱,只是冷却时间也很长。作用范围比实际占地面积大,因此可与其它陷阱有一定重叠,这点可被利用来防止其它陷阱被高级特工解除。

_ 捕谍草

- 定位:输出

- 伤害类型:活力

- 施加状态:无

- 简单粗暴的高级陷阱,对单体造成大量伤害。似乎是随机选择范围内的目标,所以容易发生误伤***。与恶犬相似,可与其它陷阱重叠。

规划与设计

〖陷阱阵主要有两种设计方向:〗

1. 能够形成连锁反应的大型连环陷阱,执行过程中目标没有反抗机会,通常目的是一次性将目标送走。

2. 塔防一样的松散防御,逐步削弱对手。陷阱之间可能有些小配合,也可能没配合。但最终目的仍和前者一致。

当然也有纯***的陷阱阵,但如果为对付特工而设计的陷阱阵,仅仅只能削弱他们,最后还是靠人力收拾残局,那肯定是不合格的设计。

〖致命与非致命:〗

从实用角度来说,非致命设计无疑是更好的选择。致命会产生尸袋,这就必须保证所有特工不能活着离开基地,否则会有人带着从同伴尸袋上获得的疑心离开。你的人清理尸袋时也会扰乱陷阱的触发,可能导致整个系统失效,还容易被陷阱误伤。非致命意味着要造成决心伤害,这方面能选择的陷阱比较少,设计起来也更为复杂,而且对士兵无效。总之是个见仁见智的问题,可以根据喜好选择。

〖融入基地规划:〗

本作中取消了门禁限制,陷阱也要经常修理,所以做不了前作那种封闭式陷阱房。如果将陷阱布置在交通要道上,触发时会阻碍通行,而且你的手下也会妨碍陷阱触发,总之效果不理想。这些是陷阱布局时值得考虑的问题。可以将陷阱布置在人流比较少的地方,特工通常会被关闭的门吸引到这些地方,但如果这些门频繁有人进出则无法起到很好的吸引效果。

简单有效的解决办法是“长短路”设计。原理是,你的手下在前往目的地时总是会选最短路线,但你的敌人一般没有特别的目的地,他们进入你的基地后会四处搜寻。利用这点,设计出起点和终点一致的两条路线,你的人会优先走较短路线,然后利用门或其它吸引物促使敌人走较长路线,在其中布置陷阱。让你的人经由靠近基地一侧的入口对内进行维护,这样敌人更容易被走的人少的外侧入口吸引。

走廊或其它基地内部地皮比***地皮更有吸引力。在***里容易被发现的位置建***入口,在其中布置陷阱阵,真正的基地入口则放在***深处是吸引特工进入圈套的好办法。

基地最好有一定复杂度或者纵深,一眼就能望穿的房间特工们是不会深入探索的。多设计一些拐弯,或者用墙壁和门遮挡视线。当然特工也不会重复探索去过的地方,同组特工甚至会共享信息。

此外,不同类型特工会执着于特定物品,比如战利品对调查员和盗贼都有很强吸引力。本来他们没有你基地的地图,可一旦发现这些物品就一定能找到通向它们的路。各种家具不会遮挡视线却能堵路,可以利用这点在显眼的位置把这些物品暴露出来,但要摸到它们则要经过你精心设计的陷阱阵。

防止陷阱被解除

特工会在触发陷阱时发现陷阱,进而将其解除,但有一定随机性。

〖具体取决于以下几个条件:〗

_ 特工的技巧值。值越高发现陷阱的概率越高。

_ 陷阱的等级。按照科技树有5个等级,一般来说等级越高的陷阱越难被特工发觉。其中付费墙始终不会被发现,但也没有伤害。

_ 特工的等级。等级越高越容易发现低级陷阱。

_ 陷阱是否在视野内。不在视野内的陷阱触发成功率高。当然,只是几率高。

〖如何防范:〗

_ 更换高级陷阱。

_ 增加陷阱数量。由于特工发现陷阱是有几率的,所以只要陷阱够多就有机会触发。不过游戏后期随着特工等级提升,发现几率也会越来越高,单纯增加数量很难奏效。

_ 多重触发。虽然等级越高的特工能同时解除的陷阱越多,但始终有个上限,不会太离谱。触发区域重合的陷阱可以被同时触发,这能够产生多重判定。只要其中一个正常生效,游戏就会判定特工解除失败,这样其它陷阱也会同样生效。

_ 用陷阱降低技巧值。既然没法降低特工的等级那就只能在这方面做文章了。如毒气、冰冻,都有这方面作用。不过它们本身就是陷阱,所以对付高级特工时需要看运气,最好设计一些配合。

_ 用战利品降低技巧值。部分战利品可降低特工技巧,但是会被盗贼偷走。

_ 另一个更简单有效的方法是依靠***,不用特别做什么,只需要在特工必经之路上多摆放一些降低技巧的***设备。但要注意特工有伪装时是不会使用***的,可以在***中安装摄像头揭穿伪装。士兵会无视***。

_ 依靠心腹。例如克拉拉有加强陷阱命中率的能力,另有心腹可以降低特工技巧。缺点是需要手动操作。

_ 避免陷阱进入特工视野。首先离得远就难被发现。诸如风扇、磁铁这类触发范围大的陷阱可以布置的尽量远离视野,以便配合那些易被发现的陷阱。其次可利用走道和家具限制特工的行动路线,避免陷阱被直接看到。特工准备调查物品和解除陷阱时通常会转向固定方向,这样就也会有视野盲区。

_ 拖延式设计。正因为解除陷阱是个概率***件,因此可以靠拖延时间等待陷阱恢复正常,靠多次触发提升成功率,和增加陷阱数量是一个道理。

_ 循环式设计。与拖延式异曲同工,只是特工可能永远无法走出这个循环。特工会执着于特定物品(参考规划与设计一节),但如果调查中途被打断(比如中陷阱或解除陷阱),那么就会暂时忘记这件事。不过自己调查过的房间还是会记得,之后可能不会再深入调查进而折返。在折返途中再看到该物品就会再次去调查,进而陷入循环。结果要么中陷阱,要么永远无法逃出这个循环。

集中处理

首先必须说明的是,多名特工同时触发某个陷阱会增加该陷阱被解除的几率。一名特工一次能解除1个陷阱,那么五名就能同时解除5个,所以有时候分开处理反而更容易些。只是由于陷阱冷却时间较长的关系,很难重复利用。特别对大型的陷阱阵来说,如果一次只能处理掉一两个目标会显得非常浪费。

〖整流〗

成群结队的特工常会发生掉队的情况,就算没掉队也会只用一个人在前面探路,结果就是陷阱都让这一个人吃了,其他人完全没享受到。此时就需要整流,让所有人在进入陷阱阵前都能归队并保持队形不乱。

除非遇到需要分心的事,特工会倾向于集体行动,所以让他们聚集在一起的最好办法就是拖时间。在前期,门是主要工具,也可以用陷阱达到相同目的。门有三档设置,分别代表开门所需的延迟。游戏后期随着特工等级提升,他们开门会变快,门的作用就小了,这时付费墙是更好的选择。付费墙不仅平时不会妨碍自己人通行,阻拦的时间也是固定的,只是除100元这档,其它对同一组特工只能生效一次。

消除容易让特工掉队的因素也是一种办法。***虽然有很多好处却非常容易令特工分散。每次来的特工有多有少。有些***设施无法供这么多人同时使用,那多出来的人就只能去别处。所以将同类设施多建一些并摆放在一起可以减少掉队现象。当然,如果你对游戏足够熟悉也可以考虑不开***。此外,特工准备潜入基地时会伪装自己。如果伪装发动时间不一致就会与前面的人拉开距离,可以通过安装摄像头防止他们使用。

〖塑型〗

根据所走路线,特工在进入陷阱阵时会呈现不同的队形。有时会过于分散,有时则歪七扭八。要防止这种问题,就要限制行动路线,比如利用墙和家具。通常直线的走廊可以减少意外情况。

其次特工会尽量不站在门或付费墙上,如果有相邻放置的两个,特工会尽量站在两者之间。这有利于纵向的压缩,但也会增加多个目标同时触发陷阱的几率。门和付费墙的互动点在中间位置,这也有利于横向的压缩。

〖处理〗

利用风扇、磁铁这样的陷阱是最简单有效的集中处理方式。它们覆盖范围较大,因此可以藏在门后。门关着时,它们不会发挥作用,一旦打开则能照顾到站在门口附近的所有人。这招在前作中也有广泛应用。不过到游戏后期,随着特工等级提高,这种开门就能被看到的陷阱将很难奏效,只能想办法从拐角偷袭。

就算不藏在门后,只要你能让目标足够集中,也能让陷阱命中所有人。因为大部分陷阱都需要目标移动一段距离才会触发。不过只有搬运类陷阱能和其它陷阱形成无缝衔接的连环陷阱。

建造技巧

〖批量卖出〗

随着游戏进程推进,陷阱的规划可能需要经常更新。游戏暂不支持批量卖出房间内物品,不过也不是没有替代方法。

打开建造模式,用填土工具把要卖出的物品填成红色然后确认,你会发现这些物品被自动打上“垃圾桶”标签了。在实际动工前,你可以再次进建造模式把填土的地方再改回原样,这样就没人去填土只有物品被卖出。

〖陷阱暂存〗

如果你在设计新规划的时候不想把旧陷阱卖掉(毕竟不能原价卖出),可以在建造模式下,先在建造地点旁边的空地用蓝图单独画出一块地把陷阱放进去,在设计完确认之前把这片区域取消即可。

测试

本作中拷问功能可以直接对陷阱使用,能很方便的做一些简单测试。但功能本身存在一些问题,某些情况下会导致测试结果和实际情况有偏差。

和前作一样,你仍然可以用抓到的特工做测试。虽然牢房没有释放选项了,但给牢房断电是同样的效果。可用拷问功能转移俘虏,在俘虏押送中将拷问设备断电,俘虏会被关押到最近的牢房。本作中从牢房释放的人只会恢复部分属性值。

要做更全面的测试,特别是针对成队的特工,还是要等人上门。虽然特工来岛的间隔比较长,但部分剧情任务会不断刷敌人,各种类都有,可以善加利用(只不过有些可能会特别强)。另外,邀请超级特工来岛上必定会带一队高等级特工。

邪恶天才2建筑规划攻略多层建筑如何分配房间

邪恶天才2杂工是游戏中的主力打手之一,本作的小兵怎么培养?三种类型杂工如何使用?下面给大家分享一个邪恶天才2小兵培养攻略

邪恶天才2小兵培养攻略

首先是力量型:

指导思想很简单,杀手多点,武术家少点,基础型最少。我的配置一般是杀手40,武术家30,两种基础型加起来40。

杀手要多的原因是:本作是有碰撞体积的,也就是说围殴一个人的人不会太多。而本作特工很强力,普通特工打十个不是问题,一群拿棍棒的围上去也就是一群人发呆,只有几个人被打。真正有效的输出还是装备冲锋枪的杀手齐射。

因此棍棒架子也要少放,最好让棍棒架子紧挨着武术家训练室,让平常状态下其他兵接触不到棍棒架,只有武术家训练完毕后可以路过领取棍棒,而其他小兵都装备冲锋枪,这样即便是最低级的红兵也能有战斗力。

另外两种基础型的喽_数量也不可以太少,因为高级兵需要低级兵进阶,低级兵是重要的高级兵血源,一定数量的低级兵可以保证一旦高级兵有消耗立刻就能有一群人冲进训练室。所以不要把低级兵人数调的太低。

科研型:

没什么可说的,唯一注意的是技工人数:前期个位数,后期20+。因为后期房子大了真修不过来,但是20+的技工怎么样也够用了甚至还有点闲。

其他高级科学家可以解锁高级科研器材,有了高级科研器材才能研究高级科技。但是我说过这个是跟着主线任务走的所以你就不用操心了。顺便说一下,低级科技台不要拆,因为主线任务里有很多主线研究是要低级研究台,所以低级台也是有作用的,低级科学家也是有用的。

而高级科学家最重要的任务其实不是科研,而是情报。因为本作所有***都是消耗非常快,特别是情报。很多后期任务动不动就要30情报,可是你的情报是有上限的只有99容量。所以情报这个东西真的很烦。后期科研没事干之后高级科学家可以在高级情报台专门搜情报。后期如果没事干记得造几个高级情报台让生物学家搜情报。

另外高级科学家也是消耗很快的工种,因为大地图上的挖钱任务后期全是科学家。所以建议高级科学家的训练室一定要多造几个,保证随时都能让三个科学家进行训练快速补人。

注意,力量型的小兵后期高压波次消耗很快,特别是最终会战两大群特工和全体超级特工一起冲家,所以小兵的人数一定要时刻注意,后期天才时刻训练室待命少不了。当 然如果你学了笔者的建筑学的话就能轻松不少。这个以后再讲。

接下来讲和建筑学相互扶助的也是最重要的

欺诈型:

我就直说了吧,紫色喽_,在高难度下最重要,我什么都可以没有,我必须有社会名流。

很多人玩了中低难度后可能比较依赖红色小 兵,以为训练一堆小兵就稳了,其实不是这 样的。高难度下你的兵很菜,敌人很肉,冲锋枪扫射十秒钟都不带死的。只靠兵,你根本守不住家。因为高难度特工的攻防是大幅度的提升。

所以在高难度,兵的重要性是下降的,而紫色喽_的作用是上升的。在本作中,特工严格来说有两种血条,一种是生命值,一种是决心值。决心值一旦清空,特工就会打道回府。而大量的名流可以把那些特工全聊爆,各种随便打发回府。只要你的名流数量足够多,你完全可以在高难享受和平。而且随着高级欺紫喽_还会解锁两种最重要的***设施,那就是***和体育机,因为这两种赌机是全自动的不需要喽_站台。有

了这两种机器后你的***才真正可以发挥***的作用,没有这两种机器之前你的***只是个摆设而已。有了自动化赌机你也可以大幅削减仆从人数让更多的人训练成名流。

然后你就可以仗着一大群名流直接把特工聊回家了。这也是我为什么说艾玛很强强无敌。因为在高难度下你要用大量的名流来聊天,希拉里自带的被动给聊天加成可以让你更快聊爆对面,真的是高难度玩成低难度,不打仗直接等胜利。

《邪恶天才2》基地防御攻略

邪恶天才2建筑规划是游戏中的一个基本技巧,多层建筑如何分配房间?下面一起来看看邪恶天才2建筑规划攻略

邪恶天才2建筑规划攻略

因为挖掘科技和楼层科技的限制,布局没必要限制的那么死,基本上都看需求弄了。

入口层或者说***层,前期反正得把各种设施都造完,肯定是乱的,但姑且还是要稍微把控一下布局。战斗都发生在这一层,所以我是觉得需要管理的东西多放在这比较好。保安桌,武器台,监狱,炉子的复合房间直接堵在唯一的路口上,进来就是30多个大汉,然后就是提供给力量型和欺瞒型喽_的各类回复设施。金库靠近保安室,方便拉人揍平衡女王。

其余的设施就随便了,电厂,住宿箱和信号室需要的空间很大,再其他尽可能复合放置,比如研究设施旁边复合宿舍食堂

布局上其实思路还是很明确的,用保安室把入口堵住可以解决90%的问题。到了后期更主要的限制因素还是情报产量不足,这个估计也和员工数量分配有关系

求邪恶天才布局攻略

《邪恶天才2》基地防御攻略不知如何解决,为此小编给大家收集整理《邪恶天才2》基地防御攻略解决办法,感兴趣的快来看看吧。

1,游戏现在最有威胁的不是敌人而是火灾,基地大部分损失都是火灾造成的,游戏中敌人入侵,哪怕平衡女偷个十几万都没火灾一次性损失大,火可以引燃已知的一切陷阱,布景和设施并且可以传导大约5X5格的范围。所以每个房门的间隔距离不要低于4格!

2,除了咖啡厅,实验室,厨房和指挥中心以及著名的发电机故障产生火灾外,喷火陷阱和敌人也是一个非常可怕的火灾来源:喷火器战士,***战士,机器人(不分敌我)和破坏者还有被点燃四处乱跑的小人。

3,游戏中的伤害分为意志力伤害和活体伤害,前者被打到0就可以捕获,如果没捕获就会逃跑,后者被打到0就会死亡,要注意的是陷阱敌我不分。(部分剧情角色血和意志力永远会保存一点,需要特定的方法才能消灭和捕获)意志力陷阱如果玩的好,可以不分敌我乱堆一气,我方的小人没了意志力直接自己会跑去读书画画看医生即可了。不过,机器人没有意志力后边还需要警卫帮忙打。

4,游戏中推荐设定一个完全空置的战斗区域,从而保证守卫和敌人进行有效的战斗,这里要做成曲线战壕型,推荐通道长度8也就是16格一转弯,中间可以放置一些无关紧要的***陷阱,主要是挟制敌人的射击单位,尤其是***士兵,而后期的超级英雄,容易在小兵堆里开无双这样也可以防止机器人自爆,***误射造成的火灾发生。

5,介于后期的高级密探和精锐贼可以瞒天过海过大部分的守卫,但是却瞒天过海不了陷阱,他们会主动让陷阱当机,所以后期大部分3级以下的陷阱都没有价值,除了鲨鱼池等高级陷阱除外。电磁铁控路YYDS

6,新版中设定探员即便是逃走,他们获得的间接证据数值也会加到怀疑总值上,要么全部抓住,要么一个别留下或者关门放狗陷阱。

7,切勿在大门厅发生战斗或者残留尸首(记得早点拿走烧了),否则大量的赌客会逃跑,这样既损失了金钱也会导致怀疑值上升。

8,游戏里敌人有两种AI,一种是随机闲逛,到达地位置后记录坐标再也不来了,如果你的基地是环装通道,他们会走一圈,除非他们的目的达到,否则不会离开,如果是破坏者,他们懂得四处放火,非常恶心。第二种是有目标性的,不会闲逛,会直奔目的地,比如说监牢,电厂,金库和你的英雄,所以推荐还是将大厅的服务员专门做一个生活区域,进基地入口做个迷宫。

9,陷阱的攻击是一个状态,然后损血,但是不同的状态会抵消,而且有优先级,比如吹风机吹走的人不能跳迪斯科,跳迪斯科的不受冰冻影响等等,而且部分敌人不怕火焰,所以陷阱的摆放还是需要计算的

10,切记英雄们不同的物种需要不同的医疗方式,爱丽丝是机器人需要维修,冰雪女王需要能量场和冰冻王座我方的守卫也是三种不同的物种:人类,憎恶,机器人。

11,为了防止出现英雄别嚣张出现你家被掏干净,守卫却在深处闲逛的问题,注意学院,餐厅,卧室和安保房间的摆放,至少让守卫经常路过战斗区域,还有,切记别忘记放置几个能让敌人原形毕露的陷阱当然,推荐将第一滴血给与机器人守卫

12,游戏中的设施是占据路线的,玩家可以考虑使用设施作为阻挡,但是设施不阻挡视觉,例如安保的检查哨。

13,后期会有敌人从你的停机坪空投,千万别前边堵上后边被捅了你应该及时将两条隧道合并为一条

14,主英雄可以识别大部分的伪装,但是后期的重装大兵,超级战士等都能把你英雄打成愣子所以推荐将主力英雄当个眼即可了。

15,经常逛逛你的基地,有些敌人会给你的墙上糊探头,甚至传送装置

入侵单位和我方杂兵是同一个等级配置的,也就是说,同等级下的同职业的敌人可以转化为我方的单位,这样,我们可以不用研发就能蹭到hitman之类的兵种

高级的杂兵会越狱,所以不能安置于低级的牢笼里,另外尽快制造一个转化机,将抓到的敌人转化为你的打工仔。

游戏虽然没有防御概念,但是依然有减伤设置,所以像是超级士兵,超级英雄之类的,可能你的***一圈下来没打死他,他过来开无双了但是对状态伤害减伤没有用处,所以陷阱起到了很大的作用。

PS:就不能学学牛蛙当年黑寡妇讯问人类贤者,然后喂几只炸鸡后贤者就投降我军了哦,自家法师又叛变了接着来

1,调查员

可转变为工人

调查员拥有一个热成像系统(英文原话)会优先前往温度最高的大门后方,部分调查员会直奔发电机房(很少的几率)他们会拍摄任何不寻常的线索,包括自己阵亡的战友。

调查员拥有易容能力,并且懂得拆除陷阱,调查员虽然不会特别强大,但是后期都是十几人组团来,容易忽略落单的。

PS:尽量不让他们发现的东西:焚化炉,指挥中心,监牢,潜艇基地,发电厂,实验室等等这些地方。

另外,他们并不懂发热的东西的作用,会拍下来带回总部,后来总部再派来的调查员会针对这里进行调查。

2,破坏者

可转变为科学家

对实验室,保安室,武器库,发电机甚至床铺有特殊兴趣,会四处放火,是游戏中期最讨厌的敌人之一,后期一个可能让你防御全盘崩溃

破坏者易容能力比较差,但是依然可以蒙混过大部分3级以内的人员,还是推荐陷阱处理,尽快处理能抓则抓!

3,盗贼

可转变为服务员

主要目的是直奔金库偷钱,甚至架子都会被他们搬走,手里携带一个次元口袋,甚至会掠走他们认为价格较高的货物(比如文物,雕像,反应堆或者医疗站- -你直接将我的岛抱走得了)盗贼走路动作夸张并且习惯团队一起冲向目的地,

盗贼后期也是组团而来,他们的英雄会从你的基地里面安置设备,甚至安置传送门。

4,士兵

可转变为保安

会携带火器直接进入你的基地,射杀任何看起来不是客人的打工仔,注意的是,***士兵威胁极高。士兵也会优先选择高温地区优先行动。

后期的超级士兵非常强大,手持能量武器或者重机枪,一个人能扫平一个通道的打工仔,就算是机甲士兵2.0也冲不过去,尤其是四个机枪兵一横,基本你的英雄也站不住三秒,所以还是尽量陷阱伺候如果运气好能围住他们,最好能抓活的,因为你可以将其转化为hitman。

超级士兵也懂得解决陷阱,如果陷阱通道失效,推荐使用电热炉将其勾引到高温的房间然后众保安上去一顿集火干掉。

5,超级英雄

后期出现的精锐战士,他们不能被抓住,只能被消灭,一拳就能打死一般的保安和工人,可以免疫大部分的陷阱,但是个人不伪装,部分BOSS会带有自己的超级英雄护卫。超级英雄和王牌BOSS最大的区别就是量产+自身没有特殊技能

超级英雄近乎无视大部分的陷阱,不过别的单位踩了陷阱他靠近遭殃就除外了,介于超级英雄的血量极高,防御离谱,能用高级陷阱例如鲨鱼池等东西尽可能多的骗血才能容易击杀他们。

PS:后期在你的超级***被别人知道的场合,四个英雄+四个机枪兵的每日组合基本正面怼无解最后还是靠门+鲨鱼池+磁铁让他们在员工内部通道里走完了陷阱之路。

6,王牌

英雄单位,正常游戏无法击杀,除非任务来剧情杀它们,否则每次都会将其他们打跑而已,一般来说一个机构至少拥有一名王牌,他们驻扎的区域会严重阻碍玩家的拓荒,并且会不定时来踢门,但是介于对付它们的任务都相当麻烦,在没有较高的保护手段和基地防火能力之前,最好还是不要招惹支线BOSS。

7,机器人

敌人的机器人版,我方也可以制造,不过机器人死后会自爆,容易造成火灾,还不能抓,基本每次打都是赔本买卖

有个任务会有十来个机器人来踢门,请准备好防火防爆防机器人

8,憎恶

我方后期发电厂可以使用憎恶制造机用三个尸体合成,有个任务会有一大堆憎恶来踢门,这玩意减伤和血量都不错,可惜不懂得如何回避陷阱

最后说一下基地建设的几个心得

1,床,食堂不需要多,够几个班轮番躺即可。

2,不需要扎堆放置床铺,餐厅,咖啡厅和睿智场所,工人和维修工程师满地乱跑,你最好尽早让他们随时可以休息。寿司机可以支撑大部分的餐饮。

3,保安和服务员介于工作问题,服务员一个推荐扎堆砸大厅一侧的单独区域,可以用冷风机降低热源从而防止被敌人清理。而保安则推荐集中于重要要道附近切记设备选择单位分类独占。

4,大厅后方最好准备好员工通道,赌客不想看到僵尸憎恶,机器人,科学家,甚至HITMAN从自己前边进进出出的他们很胆小。

5,基地不要做的太密集,陷阱也不要太密集,着火的时候你会发现BOSS的破坏率远没有火蔓延的快

6,多建门确实有好处,但是这也会延误你的打工仔的行动。

7,安保设备完全没有英雄的眼好用,不如多准备一些陷阱抠掉敌人的血。

8,地盘绝对够,你想做个迷宫来玩弄敌人我也不介意,不过你的打工仔可能介意,最起码迷宫里要有厕所吧。

9,灵活使用上下层,制造一个敌人下的来但是没人看到他在上去的世界。

10,只要联通就行,你可以将上一层分割成两个区域,从地下迷宫联通,这样可以帮你整理一下你那乱七八糟又没有路防御的基地。

11.用铲子填土比一个一个卖快得多。

不同的玩家有不同的布局习惯,有的喜欢小房间,每个房间一个功用,又有宽敞的走廊,看上去又整洁又有成就感,井井有条;有的喜欢紧凑的布局,尽量利用最小的空间摆最多的东西,又省钱又省空间不过有时会显得拥挤

我的布局方式主要注重实用性,安全性,兼顾效率,分别不同的区域建造大型混合房间

1.入口

我的基地是内部纵深式的,入口在同一个方向,这意味着走到基地深处无论自己人还是敌人都需要经过很多的门和时间,再添置新装备时员工可能要走很长的路,但内部重要的房间也不容易被渗透,只要小心不制造封闭的空间,就没有人挖地道进来

一般而言我制造两个入口,一个入口给员工,设置2级门,另一个伪入口给敌人,设置3级门,通向陷阱区,两个入口是相通的,员工入口的侧面也有一道3级门通向陷阱区,留给从入员工门进来的敌人

2.陷阱区

陷阱区就是用来对付敌人的,不会太小的冰库,两头设3级门,一边通向伪入口,一边通向员工入口最外层大范围储藏箱区

储藏箱区,平时没有人去,侧面通向陷阱区,被入侵也没有关系,对入侵的敌人也不必加以照顾,由于生活区大范围都是0怒值的设施,敌人很容易被侧面的3星门和陷阱去里的尸体吸引过去

3.生活区

从员工门进来的除去储藏箱区第一个区,主要用于补充员工各项状态的生活设施,全部是0怒值的设施

生活区的主体包括补充耐力的寝室区,补充智慧的图书室,补充注意力的***室,补充体力的医务室,其中有些后期的设施具备怒值的,放在更内部的区域

该区不需要太多墙壁和门,基本全部打通,***区靠***墙壁设置电视,由于常常有闲人聚集,广播是必要的

4.军备区

军备区只是放***的安全室,面积不大却比不可少和外部的生活区用一道门隔开,和内部的培训区并不一定要墙壁隔开,面向培训区2格长条,人员聚集的生活区和培训区都是主要兵力来源

金库设在这个区深度也正合适,牢房也可以设在这里

5.培训区

基地内部范围最大的区域,决定了高级员工升级补充的速度,内部不需要分房间,预留出扩展空间,广播是必要的

6.职务区

包括控制室,安全监控室,秘密办公室也在这个区

该区范围不大,却都很重要,广播并非必须,与其让职员跑去干别的事不如坚守岗位

控制室需要六格墙壁放大荧幕,但只需一面,另一面放开可以让大荧幕效果的辐射范围更广

后期补充的一些具有怒值的回复机器可以在这个区内画出小空间来放置

7.科技-审讯区

务必不要装广播,只有科技人员活动,审讯途中放下审讯人员去干别的事很危险

范围广大,又要放各种研究机器又要放审讯设施,可以划出空间放牢房

8.功能区

包括平常没有太多人走动的冷藏室和电厂,可以和职务区混合,同样不需要广播

电厂被毁比职务区被毁更加严重,所以放在更加内部比较好,也方便科技人员维修,冰库也可以放在职务区或更外面和培训区混合

当然摄像头最好覆盖整个基地,除了储藏区和陷阱区之外

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